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网络游戏对当代大学生生活方式的影响
1.引言
在互联网根深蒂固的今天,大学生与网络接触的成本越来越少,网络游戏也在人们的生活中普及开来,网络游戏比普通的电子游戏更具有生命力、更具有诱惑性。网络游戏由于其自身的吸引力,让许多青少年学生上瘾,荒废了学业,也毁坏了身体;相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。网络中的虚拟暴力甚至延伸到现实中,给社会造成巨大的危害。
根据CNNIC的统计数据,目前我国网民人数达到5.6亿,年龄在30岁以下的网民达到了72.2%,网民中经常使用网络游戏的用户达到了31.8%,即4910万人。报告指出,这些网民群体的年龄主要集中在18—32周岁,其中16—23岁占了40%,24—26岁占了35%,两者相加达到了75%。可见从年龄上看,网络游戏玩家绝大多数是学生,尤其是大学生,它们构成网络游戏的重要参与群体。
2.研究方法:
问卷法。本次调查采用了问卷调查法,运用网络媒体工具,进行网上问卷调查,一共回收了110份有效问卷。
2.1研究目的:
随着网络游戏的蓬勃发展,它逐渐改变着网民的生活习惯,思维方式甚至于价值观世界观。大学生处于塑造人格,建立成熟的价值观这一人生重要时期,研究网络游戏对大学生影响,可以对人类心理学,人类行为学提供丰富的研究材料。其实际意义在于,引导大学生身心健康发展。
2.2研究对象:全国各地的在校大学生。 2.3研究工具:自创问卷 2.4研究程序:
(1)、问卷设计
调查问卷中提出的问题尽可能涵盖主题所要求的各个方面,力求做到内容全面、 清晰、
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合理。这样,调查得出的基本结论才更加符合现实状况,从而可以更好地指导实践工作。鉴于调查的高效性,调查问卷内容力求简略,易懂。这样,就能从一定程度上 保证发放以及统计的高效性
(2)、问卷发放和回收过程
问卷的发放和回收是全组成员一起用网络工具进行散布和回收的
2.5数据处理方法:
统计分析法,对问题的选项进行统计对比,可以很直观的看出分析结果。
3.研究结果 3.1描述统计
对于网络游戏对当代大学生生活方式的影响这一调查问题,我们小组通过问卷星共发放了110份问卷,问卷填写人员涵盖了大一大二大三大四以及研究生,男性与女性,调查范围较广,且真实有效。在此问卷中,我们发现现在大学生接触网络游戏比例很大,接触过网络游戏的人员比例达到72.73%,且对于网络游戏,想戒但戒不掉的学生比例高达18.92%,而且有将近79.28%的学生玩网络游戏是为了缓解压力,发泄情绪。
3.2问卷结果的影响分析 3.2.1年龄
在此次问卷中,我们发现年龄对大学生接触网络游戏有一定影响,可以看出,大学生有接触网络游戏呈现“凸”型,接触网络游戏的人群比例集中于空闲时间较多的大三学生中,而初进校园的大一新生和学习任务繁重的研究生则相对较少。而对于目前没有但可能尝试的选项,却呈现逐步下降趋势。
对于大学生每天耗费多长时间和多少资金在网络游戏上时,根据问卷结果可以发现,不
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玩游戏的学生,从大一到研究生呈凹形分布,适当接触游戏的,大三所占比例较高,而沉迷于网络游戏的,从大一到大三呈下降趋势。而对于花费资金在网络游戏上时,我们发现随着
年龄的增大,基本上大学生投入资金在游戏上的比例增大,投入资金也越大。
至于对网络游戏的看法,随着年龄的增大,想要戒掉却戒不掉的比例越来越大,除填写问卷较少的研究生,相较大一,年龄越大,喜欢且适度的比例明显减少。而对于不想玩但怕没有共同语言的,年龄相对较小的大一大二学生比例较高,而大三以上学生则没有此类看法。
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3.2.2性别
根据问卷结果,可以明显的看出男性接触网络游戏的比例大大高于女性,而且不同于男性的想戒但戒不掉的比例较高,女性对于网络游戏不喜欢也不接触的比例极大。
关于对周围同学打游戏的看法,男性与女性各种看法的比例大致相同,但男性看到周围有同学会加入的比例明显比女性,且女性没兴趣,以及对此感到可悲的比例也大于男性,证明男性明显更沉迷于网络游戏,且很容易被周遭同学影响接触游戏。
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3.2.2所处环境
根据图表可见,周围环境对大学生接触游戏有一定影响,周遭有同学在玩游戏时 有一部分学生会觉得有趣而加入他们,而在调查玩游戏的目的时,也有一部分人认为这是交友的一种手段;而对于一部分人对于网络游戏的看法,也有11.71%的人认为不想玩游戏但怕不参与进去没有共同语言。这一系列数据表明周围环境对大学生是否接触网络游戏有较大影响。
4.讨论:
4.1大学生接触网络游戏的基本现状
在调查对象中,有72.73%的大学生接触过网络游戏,21.82%的大学生没有接触过网络游戏,5.45%的大学生目前没有接触过网络游戏但是可能会去尝试。在对大学生花费在网络上的游戏时间数据上分析上来看,31.82%的大学生每天花费在网络游戏上的时间是一小时以