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3DMAX全套教程 

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按钮处

三、举例

1、制作金字塔,曲棱台

3DMAX4.0第九讲

---- 扭曲、倾斜、噪波、车削

一、标准修改器

5、扭曲(Twist)

作用:类似于拧麻花

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘扭曲 参数:角度:扭曲的度数

偏移:扭曲效果偏上或偏下

6、倾斜(Skew)

作用:将物体原地倾斜

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘倾斜 参数:数量:倾斜的度数 7、Noise(噪声、噪波)

作用:给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘噪波 参数:种子:设置噪波的样式

比例:值越小,波峰越高,起伏越复杂 分形:可强化表面起伏的复杂程度 粗糙度:控制噪声的下频率大小 迭代次数:可更改噪声起伏度

8、车削、旋转 (Lathe):应用于二维形状

作用:将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体

进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘车削 参数:度数:设置旋转的角度

方向:设置按哪一个轴旋转 对齐:设置旋转的中轴线

最小:以图形左边线为中轴旋转 中心:以图形中线为中轴旋转 最大:以图形右边线为中轴旋转

二、举例

1、制作圆柱,圆锥,圆台 2、制作酒杯

3、制作圆滑的圆凳面 4、制作书柜上的手柄 作业:

1、制作碗,烟灰缸,牛仔帽,带盖子的茶杯

3DMAX 第十讲

--- 松驰、编辑网格、法线、FFD自由变形

一、标准修改器 9、松驰

作用:对三维物体的边缘进行圆角光滑处理

进入方法:‘修改器(菜单)→‘参数化变形器 →‘松驰 参数:松驰值:光滑程度

迭代次数:圆角的段数

(注:使用此修改器之前,先将物体的段数增大) 10、编辑网格

作用:可以对物体进行点,线,面的修改

进入方法:‘修改器(菜单)→‘网格编辑 →‘编辑网格 参数:有五种次对象

:顶点、节点

:边:每个边包含两个顶点 :面:每个面包含3条边

:多边形:每个多边形由2个面组成 :元素:即整个网格物体

忽略背面:框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选 挤出:对选中的面按某方向拉伸 倒角:对选中的点倒角处理

进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理 11、法线

作用:使平面透明或使用三维物体某个面透明

进入方法:‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘法线 12、FFD 4*4*4和FFD长方体自由变形

作用:将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形

进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 4*4*4或FFD长方体 13、FFD圆柱体自由变形

作用:将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形

进入方法:‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD 圆柱体

二、举例

1、制作电视机

作业: 1、

3DMAX 第十一讲

---- 圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样

一、标准修改器

14、圆角/切角:应用于二维图形

作用:使用二维图形产生倒角或圆角

进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘圆角/切角 15、倒角:应用于二维图形

作用:利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理 进入方法:‘(配置修改器按钮)→‘配置修改器集 → 从列表中选择MAX标准下的的倒角 → 双击或拖至右边按钮处,保存再使用

参数:级别1:高度:第一次将二维图形拉伸的厚度 轮廓:第一次倒角值,一般不设置

级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度

轮廓:第二次倒角值

级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度

轮廓:第三次倒角值 16、修剪/延伸:应用于二维图形

作用:对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交

进入方法:修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑 →‘修剪/延伸 参数:自动:自动剪去单击处的线段

仅修剪:限制只能修剪单击处的线段

仅延伸: 限制只能延伸单击处的线段 拾取位置(按钮):单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段

二、放样(Loft)

作用:可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长

使用放样需要2个部分:横截面(Shape)和 路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形

进入方法:‘ (建立) →‘ (三维几何体)→‘ (复合对象) →‘放样(按钮) A、一个截面的放样

建立一个路径和横截面 → 选中横截面(或路径) →‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→ 然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响

三、举例

1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲 2、制作衣架

3DMAX 第十二讲 ---- 多截面放样及变形

一、放样(Loft)(接上讲) B、多个截面的放样

放样物体的一个路径上,可以有多个横截面 例如:制作显示器底座

在顶视图中建立两个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→ 选

中正方形 →‘放样 →‘获取路径 → 选择直线 →‘路径参数 →‘百分比 → 输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:50 ,即50%的位置)→‘ 获取图形 → 选择圆形

二、放样物体的变形

1、通过原始路径或原始截面 放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小,形状时,放样物体也会随之变形 2、通过次对象

选中放样物体 →‘ (修改器) →‘ →‘图形(或‘路径) → 选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状

三、放样物体中的截面起始节点对齐

放样物体中,多个截面的起始节点如果不在一条直线上,则会出现扭曲现象,所以需要将它们的起始节点对齐

选中放样物体 →‘ (修改器) →‘ →‘图形(或‘路径) →‘比较(按钮)→ 在该对话框窗口中‘(获取图形按钮)→ 在3D视图中选择放样物体中的横截面,再用 (旋转工具)旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐

五、截面的水平对齐

进入放样物体次对象 → 选择多个截面→‘居中(或‘左对齐 或‘右对齐)

六、复制路径上的二维截面

进入放样物体次对象 → 选中某截面 → Shift + 移动截面

七、举例

1、制作破裂的易拉罐 2、制作茶杯盖

3、制作空心五角星弯管

3DMAX 第十三讲

---- 放样标准变形

一、放样物体标准变形

选中放样物体 → 进入修改器 →‘变形(按钮)

包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形

:增加控制点 :移动控制点

:删除控制点 :复位控制线(变形曲线) 数值:分别是控制点的X,Y坐标值

二、举例

1:制作显示器

2、制作倒角长方体 3、制作谷仓

3DMAX 第十四讲

---- NURBS曲线和曲面

一、NuRBS曲线

作用:可制作圆滑的曲线外形

‘Create(创建)‘shape(外形)‘NURBS point curve(点曲线)

CV curve(控制点曲线):曲线在各控制点连接的多边形内 参数:attach(附加):将其它曲线附加到当前曲线中

二、NURBS曲面

作用:可制作圆滑的面,如汽车外壳,床罩,窗帘丝织物品表面

‘create(创建) →‘Geomotry(三维几何体) →‘NurBs surface(NurBs曲面) →surface(点曲面)

‘cv surface(控制点曲面) 1、point surface(点曲面) 参数:

u lines:X轴节点数 v lines:Y轴节点数 次对象:point(点)

:选择1个顶点(单个) :选择一行顶点(单行) :选择一列顶点(单列)

:选择交叉的一行一列顶点(行列) :选择所有顶点 2、cv suface(控制点曲面) 参数:

Length cvs:长控制点数 Width cvs:宽控制点 次对象:与点曲面相同 三、NurBs创建工具箱

作用:方便创建曲线或者曲面 1、Curves(曲线)工具箱 第一个():建立cv curve(控制点曲线) 第二个():建立Point curve(点曲面) 第三个():连接两个顶点,限定在点曲线面类 第四个():复制曲线

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