答:1)联系:简单光照模型和整体光照模型都是通过光线对物体的影响来计算物体的真实感图形。2)区别:简单光照模型只是处理光源直接照射到物体表面的光强,不能很好的模拟光的折射、反射和阴影等,也不能用来表示物体间的相互光照明影响,而整体光照模型可以。
22.简述 着色方法和 着色方法的步骤
答: 着色方法:1)计算多边形顶点的平均法向量 2)用光照明模型计算顶点的平均光强 3)插值计算离散边上的各点光强 4)插值计算多边形內域中各点的光强。 着色方法:1)保留双线性插值,对多边形边上的点和內域各点采用增量法 2)对顶点法向量进行插值,顶点法向量由相邻多边形的法向量的平均值得到 3)由插值得到的法向量,计算每个像素的光亮度 23.简述 光照模型和 光照模型的构成和各个参数的含义 答: 光照模型:(L*N) :环境光;(L*N):漫反射; 光照模型:(L*N)(H*N)n
:环境光;(L*N):漫反射;(H*N)n:镜面反射; :环境光光强; :物体对环境光的反射系数;强;
:漫反射系数; (L*N):漫反射角的余弦值;:反射光光强;:反射系数;
24. 什么叫做“消隐”?为什么要进行“消隐”?
:漫反射光光
答:在绘制图形时消除被遮挡的不可见的线或面叫消隐;在用显示设备描述物体的图形时,必须把三维信息经过某种投影变换,在二维的显示平面上绘制出来,由于投影失去了深度信息,往往会导致图形的二义性,要消除这类二义性就要进行消隐。
25.简述画家算法的步骤
答:1)把屏幕置成背景色 2)把物体的各个面按其离视点的远近进行排序,离视点近的点在表尾,离视点远的点在表头,排序结果存在一张深度优先表中 3)按照从表头到表尾的顺序绘制各个面。
26.简述深度缓冲器算法的步骤。
答:将投影平面上每个像素所对应的面片深度进行比较,然后取最近面片的属性值作为该像素的属性值。通常沿着观察系统的Z轴来计算各物体距观察平面的深度。(算法需要两块缓冲区域:深度缓冲器和刷新缓冲器)
27. 在 模型中,(L*N)(H*N)n 三项分别表示何含义?公式 中的各个符号的含义指什么?
答::环境光;(L*N):漫反射;(H*N)n:镜面反射; :环境光光强; :物体对环境光的反射系数;:漫反射光光强;
:漫反射系数; (L*N):漫反射角的余弦值;:反射光光强;:反射系数。
五. 解答题
1.在用户坐标系中,定义了一个窗口(左下角坐标为:-20,-20;右上角的坐标为60,60),给定线段的端点坐标为P(-70,-30),Q(200,80),求出线段与
窗口的所有交点坐标(考虑窗口的四条边,结果保留整数),并根据编码法,确定裁剪后的线段端点坐标。
2. 如右图所示的多边形,若采用改进的有效边表算法进行填充,在填充时采用“下闭上升”的原则(即删除 的边之后再填充)试画出该多边形的 表和当扫描线3 和8 时的 表。
3. 试用 算法裁剪如图所示线段。
4. 如下图所示多边形,若采用改进的有效边表算法进行填充,试写出该多边形的 表和当扫描线4 时的 表。