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MMORPG数值策划的设计架构.doc

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2.各种关系的确定

在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定。

例如经验值之间的关系,物品与角色之间的关系,物品升级对角色,技能,怪物及升级所会产生的影响等等,当然,可能出现的关系很多,我们只取其中一两件来说明。

以上面的经验值为例。在确定经验值的走向及各项数字之后,我们要做的就是把和经验值有关的项目联系起来。使之成为一个主体。这个联系可能要持续1~2个月的时间进行讨论和调整。 以提升经验值、经验值的奖励、组队奖励、怪物经验值分配等等来进行举例说明:

提升经验

当玩家积累的经验值达到下一个等级的需求时,则玩家升级。 经验值计算公式

得到的经验值=怪物的经验*(玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)*levelDifference

levelDifference的取值规则:

表格04

奖励最后一击玩家给怪物最后一击,可以得到额外的奖励。 最后一击得到的经验值=怪物的经验*((玩家对怪物造成的伤害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference

多人攻击同一怪物

按照玩家对怪物造成的伤害成比例分配。

例如:XX怪物的等级为2,经验值为50,生命值为100。1级的玩家甲对它造成40点伤害,9级的玩家乙对他造成60点伤害并杀死了它。

那么玩家甲得到经验值为50*(40/100)*100%=20 而玩家乙得到经验值为50*((60/100)+3%)*40%≈12 一般来说直接取整.

队友间的经验值分配

杀死怪物的玩家拿出他所得到的15%的经验值分享给其他伙伴,那么自己就只能得到85%。

其他队员得到的经验值=(杀死怪物的队员所得到的经验值*15%)*(角色的等级/队伍的等级)

队伍的等级=所有队员的角色等级的和

继续上面的例子,玩家甲和乙组成一个队伍: 玩家甲拿出15%的经验值,即20*15%=3点,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的经验值,即12*15%=1点,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最终玩家甲得到20*85%+0=17点;玩家乙得到12*85%+2≈12点。

我们修改玩家乙的等级,现在玩家乙也是1级的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分给玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。

备注:如果大家这个公式从目前代入的值来看,总的经验值是有损失的,因为所有除法运算是舍弃小数点以后而取整的。但是从游戏的设计来说,这个损失是允许的,因为组队以后会带来“队友之间不能伤害”以及团队作战的好处。当然,这个办法是否可取,需要在测试时从具体的效果来分析。

经验分配的限定

不在同一屏幕内的玩家无法共享队友得到的经验值,但是他的等级依然会计算到全队的等级和中,这样就造成了经验总值的损失。

死亡造成经验值损失

不论是被怪物杀死还是被其他玩家杀死,都会损失到这个经验值所需积累的10%经验值。 举例:

玩家有1500点经验值,他在1000点时升到2级,升到3级需要达到3000点。此时他被杀死。那么他损失10%*(3000-1000)=200点。那么他就剩余1300点。 公式如下:

损失经验值=10%*(下等级所需经验值-本级所需经验值) 经验值损失不导致降级

经验值减少的极限是到本等级所需经验值。即永不低于本等级所需要的经验值。 举例:

上例中的玩家又被连续杀死2次,此时减少的经验为3*200=600点,但这将会使他剩余的经验值小于2级的需求,那么就只减少500点。

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2.各种关系的确定在确定各种相对的基础公式后,则要开始进行复杂的关系树确定。例如经验值之间的关系,物品与角色之间的关系,物品升级对角色,技能,怪物及升级所会产生的影响等等,当然,可能出现的关系很多,我们只取其中一两件来说明。以上面的经验值为例。在确定经验值的走向及各项数字之后,我们要做的就是把和经验值有关的
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