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魔兽模型制作教程第二讲 骨骼

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第二讲 骨骼、皮肤和动画

上一讲中我们已经做好了一个基本模型,也添加了note为动画做好了准备。这一讲中我们来给箱子添加动画。 (对于不会3dmax的朋友,这章可能会难一点 ^_^b ) 教程附带模型源文件下载地址: 猛击此处

第一节 骨骼

演示环境:3dsmax 5.0

做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的平滑过渡,也可以比直接操纵皮肤减少许多工作量。总之是好处多多啦。

Art tool支持max骨骼、几何体和帮助物体(helpers)作为动画的骨骼。做魔兽模型时一般用几何体来充当骨骼,因为用它比较随意操作起来也方便一点。当然,习惯用其他骨骼的高手也不必刻意更换,其实3种骨骼的用法都是一样的。 首先,打开上次做好的箱子模型。

创建骨骼的第一步是想好人物的动作、有几块骨骼、各骨骼的位置。仔细观察箱子的模型。 我们希望箱子能走动,所以应该有2条腿;有腿就应该有连接腿的骨骼(chest);其次,我们希望箱盖可以一张一合,所以应该有一个类似嘴的骨骼(jaw)。

下面我们用基本形体box来构造骨骼。创建6个骨骼物体(英文为物体名字)如下图所示。(大小

)

呵呵,就像上面这个样子。(有点像变形金刚?……)

创建好骨骼以后一件非常重要的事就是确定骨骼的父子关系(也就是层级关系啦!)。 你问我什么是父子关系?……简单的讲就是儿子要跟着父亲运动。比如,把作为嘴的骨骼定义为作为身子的骨骼的儿子。这样,当身子骨骼运动时“嘴”是时时跟随的,而嘴也可以有自己的动画(一张一合之类)。也就是说“父亲”的动作可以影响“儿子”,而“儿子”的动作不影响“父亲”。

3dsmax提供了一个工具进行这种链接,如下图示:使用方法如下:

1.打开链接工具(就是刚才的按钮)。

2.左键点击你想让其作为“儿子”的几何体,并按住左键不放。

3.拖动鼠标到“父亲”上(这时可以看到一条虚线),同时释放鼠标左键。 4.你可以看到“父亲”物体闪动一下(变白),表明链接成功。

为了使我们的链接工作不受影响。我们要先将箱子隐藏,只留下骨骼。

首先选择你要隐藏的几何体,再按下面步骤进行:

点击后,只留下未选中的物体。

现在,开始链接。点选链接工具,把“嘴”、“左脚”、“右脚”、“下唇”都链接到“身子”上去。把

这里还有一个必须注意的地方:更改骨骼物体的轴心点,也就是骨骼绕着旋转的那一点(关节)。

Box物体的默认轴心在底面底中心。而我们希望腿部骨骼的轴心在其上端,“嘴”的轴心在其后面。因此必须对其进行修改。 修

用同样的方法修改“腿”骨骼的轴心。

哈哈,骨骼系统终于完成了。在进行动画之前,我们还要了解一下art tool的另一个面板————User Property Editor,通过它,我们才能让魔兽认得这个骨架。 现在呢,休息,休息一下……zZZ……zZZ……

第二节 属性编辑器(User Property Editor)

演示环境:3dsmax 5.0

大部分的魔兽模型都要用到属性编辑器。它决定了一个几何体是用于表面纹理、骨骼还是特效附着点。

魔兽模型制作教程第二讲 骨骼

第二讲骨骼、皮肤和动画上一讲中我们已经做好了一个基本模型,也添加了note为动画做好了准备。这一讲中我们来给箱子添加动画。(对于不会3dmax的朋友,这章可能会难一点^_^b)教程附带模型源文件下载地址:猛击此处第一节骨骼演示环境:3dsmax5.0做人物动画当然少不了骨骼啦。用骨骼带动皮肤运动可以达到关节的
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