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Flash - AS2.0代码大全

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ActionScript2.0编程基础- 1 -

Flash as2.0代码大全与Flash制作技巧

一、注释

// 单行注释符

/* */ 多行注释符/*开始,*/结束

二、转义字符

转义序列 字符 \\b 退格符(ASCII8) \\f 换页符(ASCII12) \\n 换行符(ASCII10) \\r 回车符(ASCII13) \\t 制表符(ASCII9) \\ " 双引号 \\' 单引号 \\\\ 反斜杠 例1:trace(\ 字符串之间使用运算符+连接 结果输出: Hello

ActionScript2.0

实例:获得系统的事件2:

var time = new Date();

//创建Date类的实例(Date类的实例含系统时间的所有信息);注意var中的字母v是小写的。 var yy = time.getFullYear(); var mm = time.getMonth()+1;

/*getMonth比较特殊,它返回的值是0-11之间的数值, 所以必须要加上1*/ var dd = time.getDate();

var xq = time.getDay(); //返回值为0,周末 var hh = time.getHours(); var min = time.getMinutes(); var ss = time.getSeconds();

trace(yy+\年/\\n\月\\n\日\\n\星期\点\\n\分\\n\秒\//换行符号 必须在引号里边才可以

a=yy+\年\月\日\星期\点\分\秒\

三、声明方式及获取类型

1.变量的声明方式,数字于字符串数字相加的规则

数字声明的方式

var a:String=\ //声明变量a是一个字符串类型,为12

var b:Number=34 ; //声明变量b是一个数字字符串类型,为34 var c=a+b ; //声明变量c=a+b

trace(c); //字符串类型和数字类型的变量相加时,数字型被转换成字符串再相加 输出结果:1234 2.实例:确定变量的数据类型 var m=\trace(typeof(m)); m=2;

trace(typeof(m))

输出结果:string number

typeof

ActionScript2.0编程基础- 2 -

3.改变数据的类型:数字Number()、字符串String()、逻辑是否Boolean、对象数据类Object()、数组Array(); var a =\ //声明变量a是一个字符串类型,为12 var b=Number(a); //将a转换为数字类型,赋予b trace(typeof(b)+\

输出结果:number:12

四、运算符

1.点运算符:用来连接对象与嵌套再对象中的子对象,以及访问对象于对象的属性和方法。

例:this.stop //当前对象停止 2.数值运算符 运算符 + - * / % ++

执行的运算 加法 减法 乘法 除法 取余数 递增

3.比较运算符

-- 递减 运算符 执行的运算 < 小于 > 大于 <= 小于等于 >= 大于等于 == 等于 === 严格等于 != 不等于 !== 严格不等于 例: x=\y=100

z1=(x==y)

z2=(x===y) //z1 、z2对两个式子进行判断,如果是正确的,则为true,如果为错误的则为false trace(z1+\ 输出结果:true/false 4.字符串运算符 +

+进行连接时,对于不是字符串类型的数值,先将其转换成字符串,再进行连接。 如果要将两个数字类型的数字进行连接,可以借助空字符串 例:m=12+34 ; n=\

trace(\ //输出结果 m=46 换行 n=1234 5.逻辑运算符

逻辑运算符对布尔值(逻辑是于逻辑否)进行运算,结果是一个布尔值true或false 符号 名称 意义 ! 逻辑非 返回相反的结果 && 逻辑与(并且) 两个均为true时结果为true ‖ 逻辑或(或者) 一个为true时,结果即为true 例:age = 10;h = 1.0; if (age>60 || age<14 && !(h>1.1)) { //身高不超过1.1,年龄小于14大于60的免票 trace(\免票\ //输出结果:免票

} //先执行逻辑非!,然后是逻辑与&&,然后是逻辑或‖ 6.赋值运算符

运算符 意义 实例 += 相加并赋值 x+=5 等效于x=x+5 -= 相减并赋值 x-=5 等效于x=x-5 *= 相乘并赋值 x*=5 等效于x=x*5 /= 相除并赋值 x/=5 等效于x=x/5 %= 取模并赋值 x%=5 等效于x=x%5 &= 换位与并赋值 x&=5 等效于x=x&5 赋值运算符的一种特殊形式:条件赋值运算符 a=条件 ? 数值1:数值2 //如果条件满足,则为值2,如果不满足,则为数值1

ActionScript2.0编程基础- 3 -

h=2;a=age>60||h<1.1?5:10

trace(\升高为\米\价格为\元\ //输出为:升高为2米价格为10元 7.数组访问运算符

五、程序结构

1.条件结构

语法格式:

①if(条件){执行操作}

②if(条件) {执行操作1} else {执行操作2}

③if(条件) {执行操作1} elseif(条件2){执行操作2} elseif(条件3){执行操作3} ---- else {执行操作} 2.循环结构

语法格式:For(语句1;语句2;语句3) {执行语句}

语句1通常为赋值语句,语句2通常为表达式进行条件判断,在循环执行一次后执行语句3 例:var sum = 0;

for (var i = 1; i<=100; i++) {sum += i;}

//初始值为1,在小于100的情况下,加到sum中,再i加1执行 trace(sum); //输出结果为50503.循环结构while

语法格式: while(条件) {执行语句} var sum=0;var i=1;

while(i<=100){sum+=i ; i++}trace(sum)输出结果:5050

ActionScript2.0编程基础- 4 -

4.break和continue语句:break用于跳出整个循环; continue 用于跳出本轮循环

质数的判断,判断100以下的数字是否是质数

for (var i=3;i<=100;i+=2) { //检测100以下的数字 for (var j=2;j

for (var i=1;i<=100;i+=1) { if (i%5==0) {

continue;} //如果能被5整除,则跳出,开始下一个循环 trace(i) //输出所有不能被整除的数字 sum+=i} trace(sum) //显示和,输出为4000 5.分支结构swich:swich 用来实现分支结构

实例1获取系统时间,然后根据系统时间中的星期数输出适当的字符串 var today=new Date()

switch(today.getDay()){

case 0:trace(\今天是星期天\ //case 与后边的数值,必须有一个空格 case 1:trace(\今天是星期一\ case 2:trace(\今天是星期二\ case 3:trace(\今天是星期三\ case 4:trace(\今天是星期四\ case 5:trace(\今天是星期五\

default:trace(\今天是星期六\ //返回当天的星期 实例2判断当前月份所含的天数 var today=new Date();

theYear=today.getFullYear(); theMonth=today.getMonth()+1; switch (theMonth){

case 1:case 3: case 5:case 7: case 8:case 10: case 12:

ts=31;break; //如果是1、3、5、7、8、10、12月,ts则为31 case 4:case 6: case 9:case 11:

ts=30;break; //如果是4、6、9、11月,ts则为30 case 2:

if(theYear%4==0){ts=29;} else {ts=28;}} trace(\本月有\天\6.with语句 语言格式

with(对象){对象的属性和方法} 例:with(mc){

nextFrame(); _x=100; _y=100;

_ratation=90;}

六、事件处理机制

1、按钮事件 on( )

实例1:

用 on的键盘事件控制一个元件。新建一个元件,命名为mc,用移动键控制。(注:可以将按钮放在屏幕外)

on (keyPress \if(mc._x>=1){

mc._x-=5}else{mc._x=0}} //左移5像素

ActionScript2.0编程基础- 5 -

on (keyPress \if(mc._x<=549-mc._width){

mc._x+=5}else{mc._x=550-mc._width}} //右移5像素 on (keyPress \if(mc._y>=1){

mc._y-=5;mc._xscale=mc._yscale-=5}

else{mc._y=0;mc._xscale=mc._yscale} } //上移5像素,横向和纵向缩小20% on (keyPress \if(mc._y<=400-mc._height){

mc._y+=5;mc._xscale=mc._yscale+=5}

else{mc._y=400-mc._height;mc._xscale=mc._yscale}}//下移5像素横向和纵向增加5%

事件处理函数 onPress onRelease onReleaseOutside onRollOver onRollOut onDragOver onDragOut onKeyDown onKeyUp onSetFocus onKillFocus 说明 在按钮上按下鼠标左键时调用 在按钮上按下鼠标左键并释放时调用 在按钮上按下鼠标左键然后将鼠标移到按钮外部并释放左键时调用 当鼠标指针从按钮外移到按钮上时调用 当鼠标指针从按钮外移到按钮外时调用 在按钮外按下鼠标左键然后将鼠标指针拖到按钮上时调用 在按钮外按下鼠标左键然后将鼠标指针拖到按钮外时调用 当按下键时调用 当释放按键时调用 当按钮具有输入焦点而且释放某按键时调用 当从按钮移除焦点时调用 2.影片剪辑事件 onClipEvent() 事件处理函数 load unload enterFrame mouseMove mouseDown mouseUp keyDown keyUp data 说 明 影片剪辑被加载并显示在时间轴中 影片剪辑被删除并从 时间轴中消失 播放头进入到影片剪辑实例所在的帧 移动鼠标 按下鼠标左键 释放鼠标左键 按下键盘上的键 释放键盘上的键 通过loadMovie()或loadVariables()方法接收外部数据时引起该事件 实例1:四处弹跳的小球 onClipEvent (load) {

_x=0;_y=0;var Vx=25;var Vy=25} onClipEvent (enterFrame) { _x+=Vx;_y+=Vy;

if(_x>550-_width||_x<0){Vx*=-1;} if(_y>400-_height||_y<0){Vy*=-1}} 实例2mouseMove事件实现鼠标跟随 第一个对象

onClipEvent (mouseMove) {

_x+=(_root._xmouse-_x)/5; //_xmouse、_ymouse鼠标的横纵坐标

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