VR 材质材质设置参数 石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness-0.9
Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分) -9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness-关闭
Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs (细分) -25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness-关闭
Glossiness (光泽度、平滑度)-1 Subdivs (细分) -9
Bump (凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石材质
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect (反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9
Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)
Reflect (反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右) Hilight glossiness-0.85
Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs (细分) -15 最大深度-10
BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG ) 各向异性:0.5 旋转值为70,
环境:OUTPUT ,输出量为3.0 二、布料材质:
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect (反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1
Bump (凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR 置换贴图。
A 、VR 毛发插件做法:
VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件. 毛发仅仅在渲染时产生, 在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax 的任何一个几何物体, 注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur. 这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
Length - 毛发的长度
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往Z 方向拉下的力度 Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!
Sides - 目前这参数不可调节. 毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染; 正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的, 这参数控制直段的数量. Flat normals - 当勾选, 毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化. 虽然不是非常准确, 这与其他毛发解决方案非常相似. 同时亦对毛发混淆有帮助, 使的图像的取样工作变得简单一点. 当取消勾选, 表面法线在宽度上会边得多样, 创建一个有圆柱外形的毛发.
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化. 任何数值都是有效的. 这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化. 数值从0.0(没有变化 到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量. 每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小. 较小的面有较少的毛发, 较大的面有较多的毛发. 每个面至少有一条毛发.
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧. 获取的数据将贯穿于整个动画过程, 确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect 修改器 产生毛发
Material ID - 仅指定材质ID 的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上, 所有贴图坐标是从基础物体(base object 获取的. 但是,W 坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U 和V 坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象. 选择毛发在属性面板调节参数. B 、VR 置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM 坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect (反射) - 17 Hilight glossiness-0.77
Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85
Bump (凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小