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3dmax使用教程

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3、低消耗多边形建模

常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(Boxing Modeling)。盒子建模技术的流程是首先常见基本的几何体(如盒子),然后将盒子转换为Editable Mesh,通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。 1)次对象的Backfacing选项

在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常也不是编辑时所需要的。可以在Selection卷展栏中选择Ignore Backfacing复选框,背离激活视口的所有次对象将不会被选中。

2)变换次对象

在次对象层次变换是典型的低消耗多边形建模技术。可以通过移动、旋转和缩放节点、边和面来改变几何体的模型。

3)面的处理

通常使用Edit Geometry卷展栏下面的Extrude和Bevel来处理表面。 4)边的处理

创建节点的最简单的方法是分割边(Divide)。分割边后就生成了一个新的节点和两个边。在默认的情况下,这两个边是不可见的。如果要编辑一个不可见的边,需要先将它设置为可见的。可以先选择边,然后单击Surface Properties卷展栏中的Visible按钮,或者选择Object Properties对话框区域的Edges Only复选框。

切割边的更精确的方法是使用Edit Geometry卷展栏下面的Cut按钮,使用Cut按钮可以在各个连续的表面上交互地绘制新的边。

当使用多于3个边的多边形建模的时候,内部边有不同的形式。将内部边从一组节点改变倒另外一组节点就称为反转边(Edge Turning)。可以通过Modify命令面板中单击Selection卷展栏的Edge按钮,单击Edit Geometry卷展栏中的Turn按钮,在视口中选择边。

5)节点的处理

建立低消耗多边形模型使用的一个重要技术是节点合并(焊接Weld)。将节点焊接在一起后,模型上的间隙将消失,重合的节点将被去掉。有两种方法来合并节点:

? 选择一定数目的节点,然后设置合并的阀值

? 直接选取合并的点。 1)多边形的数量

在Utilities命令面板单击More按钮,在Utilities对话框中单击Polygon Counter,然后单击OK按钮,在视口中选择对象,Polygon Count对话框显示出多边形的数量。

7)光滑组

光滑组可以融合面之间的边界,从而产生光滑的表面。它只是一个渲染特性,不改变几何体的面数。可以通过单击Selection卷展栏的Polygon按钮,选择需要光滑的多边形,在Surface Properties卷展栏的Smoothing Groups区清除1,然后选择2。

4、多边形建模实例

1)创建一个半径为35的Sphere01,将球体颜色设置为绿色。按F4键以面片模式显示视口。在Parameter(参数)卷展栏中,改变Segments的值为11。

2)由Sphere01复制一个Sphere02,修改其半径为55,锁定Sphere02,单击主工具栏上的Select and Non-Uniform Scale按钮,将其高度方向缩放,如图7-10。

3)移动Sphere02,如图7-11。并将两个球体由Create面板上的Compound Objedts中的Boolean合并成一个几何体,命名为Head。

图7-10

图7-11

4)选择Head对象,在编辑修改器列表中选择FFD 4*4*4编辑修改器,视口中将出现一个黄色的控制网格。

5)在修改器堆栈显示区域中,打开FFD 4*4*4修改器的次对象,选择Control Points层,在前视口框选左边中间的两个点,按住Ctrl键框选右边中间的两个点,

锁定所选的点,将这些点向上移动至图7-12所示的位置。

6)在左视口中,框选最左边的四个点,移动到如图7-13所示的位置。并关闭次对象层。保存文件。

图7-12

图7-13

7)选中Head对象,单击右键,再Convert to弹出菜单下,选择Editable Mesh。 8)在编辑修改器列表中,选择Mesh Smooth修改器,效果如图7-14。

图7-14

9)在编辑修改器堆栈显示区域中,选择Editable Mesh修改器,打开次对象层,选择Polygon,勾选Selection卷展栏中的Ignore Backfacing,并在透视视口选中如图7-15所示的多边形。将Edit Geometry卷展栏中的Extrude参数设置为7.0,将Bevel参数设置为-5.0。效果如图7-16。

图7-15

图7-16

10)在透视视口调整观察方向,选中如图7-17所示的多边形。在Edit Geometry卷展栏中选择Cut按钮。通过两次切割工作来切出上下嘴唇。关闭Cut按钮,关闭Polygon次对象层。效果如图7-18。

图7-17

图7-18

11)进入Editable Mesh的次对象层,选择Polygon次对象,选中新生成的Polygon,在Edit Geometry卷展栏中将Extrude设置为-9。效果如图7-19。

图7-19

12)进入Editable Mesh的次对象层,选择Vertex次对象,如图7-20选中位于眉毛部位的顶点。向上移动一段距离,如图7-21。

图7-20

图7-21

13)选择Polygon次对象,选中如图7-22所示的多边形,在Edit Geometry卷展栏中选择Cut按钮。通过两次切割工作来切出左右眉毛。关闭Cut按钮,选

中新生成的多边形,如图7-23,在Edit Geometry卷展栏中将Extrude设置为2,效果如图7-24。

图7-22

图7-23

图7-24

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3、低消耗多边形建模常见的低消耗网格建模的方法是盒子建模(BoxingModeling)。盒子建模技术的流程是首先常见基本的几何体(如盒子),然后将盒子转换为EditableMesh,通过变换和拉伸次对象使盒子逐渐接近最终的目标对象。1)次对象的Backfacing选项在次对象层次选择的时候,经常会选取在几何体另外一面的次对象。这些次对象是不可见的,通常
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