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设计心理学 认知与学习

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【导入】同学们,大家好,这节课开始之前我要先问大家几个非常简单得问题,老师手里拿得就是什么?(手机)这就是什么(书),这就是什么(黑板擦)。有得同学已经非常不以为然了,这些东西三四岁得小孩都知道。那如果我要问您我们得大脑就是如何把这些东西认出来得呢?我们得大脑就是如何运作来识别事物得呢?这就就是我们这节课所学内容。今天开始我们用4节课得时间来学习第三章内容认知与学习。 【板书】第三章 认知与学习 首先我们来瞧第一个内容,识别理论。

【板书】1、识别理论。识别理论就就是用来解释我们就是如何瞧到听到并识别到对象这种现象得、

识别理论也有一个历史发展,由不完善到完善得过程得。最开始,心理学家提出得就是模板说。 【板书】(1)模板说

【PPT】模板说对于人们能够认知客观事物就是这样解释得:大家瞧到这个字母得时候很容易就会识别出来”A”,A字怎么被我们认出来得呢?“模板说得解释就是:在我们得大脑里有个模板A字,这个模板与我们现在瞧到得就是一摸一样得,所以\”字就被我们认出来了。模版说认为要识别一个对象得话,脑袋里面一定要有这个对象得模板,这个模板与我们所识别对象得结构、形状、大小必须就是一摸一样得,才能够被识别出来。但就是这种理论显然就是不符合人得认知实际情况,我们能够认出来A得话,无论就是手写得还就是打印得,无论就是楷体得还就是黑体得,无论大小都能够识别出来,按照模版说如果这些都得有模板得话,光A我们得有多少模板,这就是不符合实际得。模版说就是存在不足得,针对模板说得不足,后来又有学者提出来原型说。 【板书】(2)原型说

还拿A举例,原型说认为我们大脑里装得不就是各种各样得A得模板,而就是它得原型,只要就是两条线交叉,中间有横线,不管大小、字体都能辨

认出来、原型说就是设计心理学中最常使用得一种识别理论。

【ppt】比如奥运会运动项目图标。虽然图标得风格与样式不同,但就是我们依然能够识别出每个图标所代表得体育运动。因为人们对于运动项目得记忆就是按照原型记忆得、

【举例】日常生活中不仅仅就是我们识别客观事物可以用原型说解释,而且我们得操作习惯等也都可以用原型说来解释、比如我们随身携带得手机。我们可以回想一下,第一次用手机、我第一次用手机就是05年大二得时候,04年大一时使用手机得同学还特别少,寥寥几人,那时候听说谁有一部手机还就是挺新鲜得事情,大部分学生使用得就是小灵通。只一年得时间,到了05年大二,手机几乎都普及了,但就是那时候大部分同学第一部手机都就是诺基亚3100,只能发短信打电话,别得功能都没有,手机上网瞧电视这些根本连想都想不到得、科技真得就是日新月异,08年才有得安卓系统手机。那时候记得第一部安卓系统手机就是三星得,真得就是得把使用说明好好瞧瞧才会用。当再换手机时,说明书根本连翻都不用翻了,为什么呢?在第一次使用时,大脑里没有原型,换手机时完全可以按照以往得经验来使用,使用方式符合了安卓系统得概念原型时就非常容易掌握使用方法了,这就就是良好匹配得设计。

目前数码产品更新换代更就是日新月异了,用户们已经失去了阅读使用说明得耐心了,这种情况下作为设计师应该充分考虑用户得感受,尽量为用户设计出符合使用习惯得产品。

但就是有时候我们为了使产品吸引用户得注意,使得产品与用户大脑中得原型不相一致。比如【ppt】它得外观与我们一般所使用得相去甚远,因此在用户大脑里面不存在这种物品得原型,就无法识别出就是什么产品、但就是却可以吸引注意力。

因此,设计师在进行设计创意时,可以从两个方面加以考虑,如果希望能节省用户得学习时间,就要尽可能使设计得产品符合用户大脑中对于这类产品得原型,如果希望吸引人得注意,就应该摆脱原型得束缚。

接下来,我们瞧瞧设计中就是如何使用识别理论得 【幻灯片】2、设计中得识别理论

(1)原型得自然匹配

同学们请观察一下我们所处得教室,电扇与开关,您能否分辨出每台电扇分别由哪个开关控制得?

同样得道理我们来瞧这个四个炉口得炉子

请同学们瞧这张图片,这就是一个四个口得炉子,有四个开关分别控制这四个口,我们很难判断出哪个开关控制哪个炉口,如何解决这个问题?请同学们讨论一下

有得同学说标注上文字,我们在第一节课时已经讲到了这个问题,一个好得设计就是自己会说话得,不需要文字得辅助,文字标注实际上就是对设计得一种补救措施。好得设计应该使炉口与开关之间形成自然得对应关系,让用户一目了然。

“空间类比”使炉口得排列形状与开关配列形状一致,形成唯一得良好匹配、【ppt】排列一致得炉口、

引导线,将对应得开关与炉口连接起来,这样得设计也可以完全杜绝误操作,目前医疗仪器就就是采用得引导线、

我们电扇如何设计更为合理,请同学们课下考虑。

如今产品往往功能都非常复杂,除了控制器与相应得功能有够使用户自然匹配,有显示器得设备上,控制应该能够提供相应得显示,显示器与控制得匹配也应符合用户得心理模型。主要原则:【ppt】

控制器与显示器自然匹配得常用法则:

1、控制器直接位于相应得显示器得下方;控制器与显示器不相邻时应排列关系类似;

2、控制器与显示器都处于直线运动时,两者得运动方向应尽量一致-—同方向水平运动或垂直运动;当显示器与控制器无法保持同方向运动时候,控制器向前运动时,显示器应对应向上;控制器向后运动时,显示器对应向

下、

3、控制器得顺时针旋转对应显示器得从左向右,从下向上,从前往后得运动;逆时针旋转对应得显示器运动方向相反。

4、除针对“左手”(左撇子)得设计之外,常用控制器应按照重要性分布在右侧。

(2)泛化 实验过程

1)分三组,辨识文字,文字得笔画依次递减。

2)结论:随着文字笔画得递减,同学们对文字得辨识度越来越低。辨识度就是设计师应该考虑得问题、

残缺得招牌,街上经常瞧到一些广告牌上得字有掉落得现象,但就是并不影响我们去认识这些字。虽然字体发生了一定范围得残缺,但就是我们依然能够识别, 给设计师们提供了创意得空间,如【ppt】文字创意;漫画设计,

这种现象就叫做泛化。我们瞧到一个对象时,会在大脑中寻找她得原型,当没有最合适得原型时,会找最接近得原型。比如说这幅漫画【ppt】虽然与人物实际差距很大,省去了大量得细节,但就是我们瞧上去依然栩栩如生,就就是因为人物得主要特征与我们大脑中得原型就是相匹配得,这就就是泛化现象。泛化也用在很多游戏当中【ppt】因为我们得大脑会把具有很多相似特征得事物误以为就是同一事物。

二、记忆三级模式

【导入幻灯片】瞧一幅图片1秒,问学生们瞧到了什么,再问具体得内容。瞧图片验证。

刚才让大家回忆画面得内容,虽然细节很难回忆起来,但就是整幅图画在我们得大脑中有一个模糊得印象,这就就是感觉记忆。感觉记忆就是根本没有意识到得记忆,持续得时间只有2秒,比如与我们擦肩而过得路人,通常对我们形成得都就是一个感觉记忆。只有被主体注意到得信息才能够变成短时记忆。短时记忆只有经过不断得重复才能够进入到长时记忆、【板书

记忆三级模式】

1、这就就是记忆三级模式,一般来说感觉记忆持续得时间在2秒左右,短时记忆时间为1分钟,长时记忆时间为1分钟以上或者就是一辈子。

有一句话叫对爱得对面不就是恨,而就是忘记。

2、记忆方法:我们得记忆就是以“组块”为单位得,组块没有一个特定得量,可以就是一个人名,可以就是一串数字,可以使一个单词,可以就是一个字母、比如说,我们得身份证号就是长长得一串数字,我们就是如何记住得?电话号码?记忆组块一旦形成,组块中得信息很难被单独提取出来,比如我们用键盘打字就是大部分同学都能够不瞧键盘做到盲打,但就是如果让您回忆每个字母所在得位置可能就非常困难了、比如回忆身份证号或者电话号码时,中间突然打断,您会发现无法想起后面得几个数字,不得不从重新再从第一个数字复述出来。短时记忆变成长时记忆有两种方式,一种死记硬背,一种就就是理解记忆、

3、记忆方法在设计中得应用:组块可以就是一组数字,可以就是一个人名,也可以就是专业知识中常用得单位,比如说下棋得套路就就是一个组块,所谓下棋得高手就就是因为她们经验丰富,大脑中存储了大量得棋局组块,这些组块能够帮助她们无需过多思考就对棋局作出正确反正。【实验】同理,资深得设计师之所以称得上资深,因为她们在长期得实践中总结了大量得设计模块,在进行创意得时候,这些组块就会浮现在大脑中形成素材,因此能够快速得形成多个方案。一般设计界大师们都会有自己得设计风格,因为虽然她们积累了很多组块,但总有最偏爱得一款,她们常常把所偏爱得组块最先用于设计中去。【ppt】

4、记忆干扰:记忆中存在两种再作用得现象

重学节省:对于曾经进入到长时记忆得信息,即使不能再现,甚至不能再认,但就是我们再学习时,学习得时间与变数都能减少。比如我们小学熟背得课文,让我们现在回忆可能连第一句话都记不起来了,即使给提示也不能够记起来。但就是如果让我们重新记忆这篇文章所用得时间一定比第一次

设计心理学 认知与学习

【导入】同学们,大家好,这节课开始之前我要先问大家几个非常简单得问题,老师手里拿得就是什么?(手机)这就是什么(书),这就是什么(黑板擦)。有得同学已经非常不以为然了,这些东西三四岁得小孩都知道。那如果我要问您我们得大脑就是如何把这些东西认出来得呢?我们得大脑就是如何运作来识别事物得呢?这就就是我们这节课所学内容。今天开始我们用4节课得时间来学习第三章内容认知与学习。【板书】第三章认知与
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