VR各种材质参数
折射率:
水 1.333 油漆: 1.2 木材: 1.2 皮革: 1.3 陶瓷(大理石) :1.4
玻璃: 1.5 — 1.7
钻石: 2.4 不锈钢: 1.6
一、石材材质
1、 镜面石材 (表面较光滑,有反射,高光较小) Diffuse (反射) - 40 Hilight glossiness-0.9
Glossiness (光泽度、平滑度)-1
Subdivs (细分)-9
2、 柔面石材 (表面较光滑,有模糊,高光较小 ) Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness- 关闭
Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs (细分) -25 MHU74
3、 凹凸面石材 (面表面较光滑,有凹凸,高光较小) Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect (反射) - 40 Hilight glossiness- 关闭
Glossiness (光泽度、平滑度)-1
Subdivs (细分) -9
Bump (凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联 Diffuse (漫反射) - 石材纹理贴图 Reflect (反射) -衰减 Hilight glossiness-0.9 4、大理石
1
- 石材纹理贴图 } Reflect
(漫反射)
Gloss in ess (光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质
(表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射) - 瓷质贴图(白瓷 250) Reflect (反射)-衰减(也可直接设为 Hilight glossiness-0.85
Gloss in ess(光泽度、平滑度)-0.95 (反射给40只改这里为0.85) Subdivs (细分)-15 : 最大深度 -10
BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为 PONG) 各向异性: 旋转值为 70,
环境: OUTPUT ,输出量为 3.0
133,要打开菲涅尔,也有只给
40左右)
二、布料材质
材质分析: 常用的分为普通布料、毯子、 丝绸三种, 主要是根据表面粗糙度而区分别有不同 的特点。 1、普通布料
(表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感)
Diffuse (漫反射) - FALLOFF[ 衰减 ],近距衰减即黑色色块为布料贴图, 近距衰减即白色色 块设材质色调自定, Reflect (反射)-16 Hilight glossiness-0.3 左右 Glossiness (光泽度、平滑度)-1
Bump (凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定 2、毯子
表面粗糙, 小反射, 表面有丝绒感和凹凸感, 毯子材质做法有几种, 一是和布料材质差不多, 有的使用 VR 毛发插件制作 ,为了增加毯子毛毛的质感很多采用 VR 置换贴图 。 A 、 VR 毛发插件做法:
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VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件 实时观察效果 . 创建一个毛发对象选择
.毛发仅仅在渲染时产生 ,在场景处理时并不能
3dsmax 的任何一个几何物体 ,注意适应增加网格数,在创建面板点击 Source object - 需要增加毛发的源物体 Length - 毛发的长度
VRayFur. 这就在当前
Thickness - 毛发的厚度
Gravity - 控制将毛发往 Z 方向拉下的力度
Bend - 控制毛发的弯曲度 (注:1.49.03有此参数 !)
Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染 来创建一个平滑的表现 .
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的
,这参数控制直段的数量 .
.虽然不是非常准确 ,这与其
.当
;正常是使用插值
Flat normals - 当勾选 ,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化
它毛发解决方案非常相似 .同时亦对毛发混淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一点 取消勾选 ,表面法线在宽度上会边得多样
,创建一个有圆柱外形的毛发 .
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化 有效的 .这个参数同样依赖于场景的比例
.
. 任何数值都是
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上 增加变 化.数 值从 0.0(没有 变 化)到 1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量 .每个面将产生指定数量的毛发 .Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小 发.每个面至少有一条毛发 .
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧 确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发
Selected faces - 仅被选择的面 (比如 MeshSelect 修改器 )产生毛发
Material ID - 仅指定材质 ID 的面产生毛发 Generate W-coordinate - 大体上 ,所有贴图坐标是 从基础物体(base object)获取的 但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移 然从基础物体获取 . Channel - W 坐标将被修改的通道 选择物体上创建了一个毛发对象
.选择毛发在属性面板调节参数
.
.U和V坐标依
.获取的数据将贯穿于整个动画过程
,
.较小的面有较少的毛发 ,较大的面有较多的毛
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