MMD初级教程专为刚接触mmd并且对此无从下手的新人准备 教程分为
1. 基础功能的介绍 2. 模型操作
3. 模型的骨骼操作:1)骨骼,2)圆点骨骼的旋转,3)方点骨骼的移动 4. 简单动作的制作(以走路为例) 5. 附件操作 6. 附件的绑骨
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一. 基础功能的介绍
这是mmd的主界面
图的的红色圆点是镜头的中心位置
基础操作为模型操作,相机操作,光照操作,附件操作和帧操作
模型操作:模型的导入删除,模型骨骼的旋转移动,模型面部表情的操作 相近操作:镜头的远近角度操作 光照操作:光照的角度,光的颜色的操作
附件操作:附件的导入删除,附件的绑骨,缩小扩大,旋转操作,透明化操作 帧操作:帧的选择,复制粘贴(反转粘贴),调整
二. 模型操作
在没有读取模型前,模型操作下显示的是
读取模型后会显示为模型的名字(某用的是mmd自带的镜音玲)
这时,仍可以通过这个按钮来切换模型操作与附件光照等操作,这在以后调镜头时需要用到 读取模型并且选择了模型之后,原本的相机操作,附件操作,光照操作会变成”骨骼操作””面部操作”
三. 模型的骨骼操作
选择了模型之后,将出现骨骼操作,这是制作mmd动作的操作,mmd的每一个动作都由这个来控制 1.骨骼
选择了模型之后,将看到 (锯齿啥的就54了吧…orz)
模型的身上布满了各种”点”和”线”,其中点又有圆点和方点之分(还有第三种十字圆心的圆点,不过不常见,这种骨骼只能进行旋转),其中圆点表示该骨骼可以旋转,方点表示改骨骼可以移动或旋转.一般而言,方点骨骼可以旋转,但不一定有意义,比如这个模型前脚尖的方点骨骼,旋转是无意义的,而且旋转后影响到正常的平移,需要注意的是大部分人形模型的脚后跟处都有2个骨骼,一个圆点骨骼,一个方点骨骼,因为二个骨骼在这个位置时重合在了一起,点一次是圆点骨骼,点2次则会成为方点骨骼(移动方点骨骼到一定位置时两个点将会错开)
2.圆点骨骼的旋转 选择一个圆点骨骼 (这里选择了右手臂的关节)
会发现骨骼点由蓝色变成了红色,表示已经选中
骨骼的旋转有2种方式:1)使用骨骼操作上的”旋转”按钮,按下后会出现
一个三色圆盘,用鼠标左击按住其中的一个圆盘可以对该骨骼进行圆盘所示方向的旋转,不过,不推荐这种操作方式,因为前后左右的旋转质量太差,这里推荐第二种方式操作 2)使用”局部操作”
“局部”在模型的右下角共有6个按钮(这些按钮的使用方法是:鼠标左键按住按钮不松,然后前后移动鼠标),不过圆点骨骼只能使用上面的三个三色按钮,从左至右分别为X轴方向旋转,Y轴方向旋转,Z轴方向旋转,不过这里不用太纠结于所谓的XYZ三轴,可以用一种简单的技巧来知道使用哪个按钮:选择了圆点骨骼后,将鼠标停留到局部上排的3个按钮的任意一个上,会在关节处出现
三条指向不同的线,此时,如果按住红色按钮,则表示,红色线方向不变,其他二条线绕红色线旋转,按住其他二个按钮也是一样的,就是代表该色的线为轴,其他二线绕其旋转
顺便一提,在旋转或平移骨骼时,可以按(或c键)消除模型身上的骨骼点,再次按下又会出现的,这样可以更好的观察骨骼的变化 3.方点骨骼的移动 选择一个方点骨骼
(这里选择了右脚的脚踝骨骼,需要点2次,因为圆点骨骼和方点骨骼重合了)(手臂的绿色骨骼表示该骨骼经过了改变,即使后来重置过),选择好骨骼后仍然有2种方法移动骨骼:1) ”移动”按钮,会出现
2个箭头和一个手的标志,左击手的标志并且按住,就可以在当前平面内移动这个骨骼,注意,只能是在当前平面内移动,如果想要三维空间移动则需要不时的转换视角(操作方法为鼠标右键按住不动,移动鼠标即可)来改变当前平面,不过,同样不推荐这种这种方法移动骨骼,因为定位不准,建议下面这种方法 2)使用”局部操作”
“局部”同样在刚才的位置,选择了方点骨骼之后,会发现原本灰色的第二排的三个图标现在已经成彩色的了,将鼠标停在下排的任一个按钮时将在对应骨骼处出现一个 空间坐标,此时,每个颜色的按钮代表着向该条线的方向移动
四. 简单动作的制作
动作由一系列的姿势连接而成,一般而言,只需隔一定帧数做一个姿势并注册即可,程序会自动将过程连接起来的,在中级教程中会讲到动作的优化 那么,我们以简单的走路为例(并没有加入动作的细化)
首先是导入模型,这里我使用的是程序自带的镜音玲,开始做走路动作的第一步,摆出姿势 其操作为
1.在帧操作为0的帧处选择左肩的肩胛圆点骨骼(这个模型左肩一共2个点,另一个是服饰的衣领)
,将左臂旋转到身后,再以相同的方法旋转右肩胛骨骼使右臂旋转到身前
2.将中心方点骨骼略微下调,如果不下调该骨骼,则会使动作显得生硬,脚会悬空行走 略微下调使两腿略微弯曲即可
3.将左脚踝的方点骨骼向行走的前方移动,将右脚踝的方点骨骼向行走的后方移动(避免同手同脚)
需要单独调整每一个骨骼,做成行走时甩臂的姿势
4.将中心方点骨骼前移,将此点再次前移,使该骨骼略微偏向前,做出重心前移的姿势,前移的终点大约在左脚后跟后侧不远处,从上图可以看出有2条相交的蓝色线,其交点就是中心点在地平面的投影位置 5.注册姿势
在骨骼操作中点击,会发现模型全身骨骼点变红,再点击,将此姿势注册,注册好后会发现,原来帧操作中空空荡荡的,现在出现了一些红色菱形
,这些意味着第一个姿势已经完成,并且可以做下一个姿势了
接着开始做第二步,摆出姿势
需要注意的是,必须先调整帧操作中的帧, ,程序默认1秒=30帧,15帧即为半秒,这里选择15帧处做第二步,按照第一步的方法摆出姿势,这一步时,原先在前面的左脚不需要去动,将右脚跟移动至左脚尖前1格处就差不多了(格子就是模型下面的网格),接着将中心方点骨骼
向前移动至右脚后跟处(指方点骨骼的投影点),接着旋转左右肩部的2个圆点骨骼,使之前后对倒,这里其实可以偷懒的,用骨骼操作里面的,然后框选两肩的圆点骨骼,之后用骨骼操作里面的与即可以高精度的对倒两手臂的前后位置 做好姿势后仍然是”全选”与”注册”,然后进行第三步
第三步,将帧调到30处,用上面2步的方法摆出姿势
再全选,注册,接着就可以试试播放看下自己的成果了
,点击即可看到模型走动了,不过……为什么这么不和谐呢?因为走路的动作其实并不是这么简单的,正常人走路怎么会不抬脚呢?所以这就涉及到了中级教程中将会讲到的”动作的细化操作”,即在0-15,15-30帧中微调几个骨骼,使动作更和谐,这里初级教程就不介绍了
至此,应该已经初步掌握了mmd的动作制作,当然,好的动作并不是这么简单就能做出来的,是需要不断练习与领悟的,不过,也可以找到现成的动作文件做为参照来完善自己的动作制作
简言之,动作就是做一个姿势,全选,注册,调帧,再做一个姿势,全选,注册,再调帧……
五. 附件操作
附件是mmd中一个比较重要的素材,附件与模型不同的是,模型有骨骼,不能缩小放大,而附件则没有骨骼,可以缩小放大,而且,附件有强大的”绑骨”功能(下面有讲,就是怎么让话筒这类东西与手绑定在一起),鉴于附件没有骨骼,因此附件不能改变形状,附件的移动也更复杂
首先看一下附件操作的面板,如果此时突然发现没有找到附件操作请这样做, ,在模型操作这里点上的按钮,选择”摄像机..” ,这样附件操作就出来了
主要操作为读取,删除,移动,放缩,旋转,透明化处理与绑骨,绑骨会有专门的讲解,先看前6项