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09 C++课程设计_坦克大战

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课程设计一 坦克大战

一、游戏介绍

相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。

二、实验目标

综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

三、实验内容

在一个战场上,玩家控制坦克,消灭敌方坦克,并防止敌方坦克摧毁我方基地。游戏的具体要求如下:

1、 游戏有一个初始页面,如下图。

2、 按下任意键开始游戏,玩家控制坦克在战场上穿梭,碰到墙时,不能通过。 3、 敌方坦克自由移动,每隔2秒改变一个方向,每隔3秒发射一发子弹。

4、 敌方坦克共有20辆,每隔5秒,从屏幕上方的左、中、右三个位置依次出现。 5、 当玩家被消灭或者我方基地被摧毁时,游戏结束。

游戏开始前

上海锐格软件有限公司

进入游戏

四、游戏的整体框架

1

五、实验指南

实验一 游戏开始

【实验内容】

1、 设置游戏标题

2、 按空格键,提示图片消失,游戏进入开始状态.

【实验运行结果】

游戏开始前

按下空格键后

【实验思路】

按下空格键是键盘按下事件,可在CSystem::OnKeyDown函数中编写响应代码。为了保证程序结构的清晰、一致,更好的办法是在CGameMain类中添加一个相应的键盘按下事件处理函数,然后在CSystem::OnMouseClick函数中进行调用。

2

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g_GameMain是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。

【实验指导】

1、 C++程序的执行入口是主函数。FunCode的主函数名称叫WinMain,写在Main.cpp

文件中。CSystem::SetWindowTitle是设置程序运行窗口标题的函数,修改如下: CSystem::SetWindowTitle(\坦克大战\

2、 参考CSystem::OnKeyDown函数,为CGameMain类创建一个OnMouseClick函数。

CGameMain类的头文件是LessonX.h文件,实现代码写在LessonX.cpp文件中。因此,先在LessonX.h文件对函数进行声明。函数的返回值和参数列表都与CSystem::OnKeyDown函数保持一致。访问权限应该是public。代码如下:

void OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress );

3、 接着,在Lesson.cpp文件中对该函数进行定义:

void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress ) { }

4、 在CSystem::OnKeyDown函数(Main.cpp文件中)调用CGameMain::OnKeyDown函数,

并将自己的参数传递给该函数。g_GameMain是是CGameMain类的对象,它是全局变量,在程序运行时最先被创建。因此,我们可以用g_GameMain调用自己的成员函数OnKeyDown。

g_GameMain.OnKeyDown(iKey, bAltPress, bShiftPress, bCtrlPress);

5、 FunCode程序运行时,当发生键盘按下事件,程序首先调用并执行

CSystem::OnKeyDown函数,然后由CSystem::OnKeyDown函数调用并执行CGameMain::OnKeyDown函数。因此,键盘按下事件的响应代码我们在CGameMain::OnKeyDown函数中编写即可。

6、 我们要处理的两个精灵如下图,它们的名称分别是splash和start。我们需要创建两

个CSprite类对象与这两个精灵绑定。

7、 在CGameMain类中声明两个CSprite*类型的成员变量,根据面向对象的封装性原理,

成员变量的访问权限应该是private。代码应该写在哪个文件,请参看前面的实验步骤。

CSprite* CSprite*

m_pSplash; m_pStart;

8、 在CGameMain类的构造函数中,对上面两个指针变量进行初始化。通过调用CSprite

的构造函数,将精灵和精力对象绑定在一起。

m_pSplash = new CSprite(\m_pStart

= new CSprite(\

3

9、 最后,我们在CGameMain::OnKeyDown函数中处理空格键按下事件。

if(iKey == { }

m_pSplash->SetSpriteVisible(false); m_pStart->SetSpriteVisible(false); m_iGameState = 1;

KEY_SPACE)

KEY_SPACE是枚举变量KeyCodes的成员,表示空格键。KeyCodes定义在CommonClass.h文件中。该枚举变量定义了全部的键盘值。调用CSprite类的SetSpriteVisible函数将精灵图片设置为不可见。注意:必须将m_iGameState的值改为1。当GameMainLoop函数再次执行时,根据m_iGameState的值调用并执行GameInit函数,游戏进入开始状态。 10、 在CGameMain类的析构函数中delete本实验创建的指针对象,以释放分配的

内存。

CGameMain::~CGameMain() { }

delete m_pSplash; delete m_pStart;

实验二 坦克运动

【实验内容】

1、 创建坦克类CTankPlayer;

2、 游戏开始时,将坦克放置于(0,0)的坐标上; 3、 通过按键WSAD控制坦克上下左右运动; 4、 坦克运行到黑色区域边界时不能继续前进。

【实验运行结果】

在区域内运动

4

09 C++课程设计_坦克大战

课程设计一坦克大战一、游戏介绍相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。现在,就由我们自己动手来开发它。只要大家具备了C++语言和面向对象的基础知识,然后按照实验指南的指导一步一步进行下去,相信我们每个同学都能把这款经典游戏做出来。二、实验目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。三、实
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