第课《小猫走迷宫》教学设计
、教材分析
是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交互式故事情节,动画,游戏, 可以大大增加学生的学习兴趣。本课是学生学习的第课,前几节介绍了的界面和功能,角 色的添加、绘制,角色造型的切换,舞台的设置,基本模块的简单应用等,本节课通过《小 猫走迷宫》这个生动有趣的实例,让学生在实践中了解程序设计的思维方式, 熟悉“动作、 控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学习兴趣。本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。 二、 学情分析
本课的教学对象是六年级的学生,大部分学生计算机操作水平较低,也是初次接触 软 件,通过前几节课的学习,已经掌握了添加、删除角色,造型编辑与切换,对编程创作有 了一定的体会,能设计控制角色运动的简单脚本,为本节课的学习奠定了基础。并且学生 对学习本软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、 教学目标分析 (一)知识与技能:
.学会使用方向键或键盘字母控制角色的运动。 .学会使用 .能够将
I)
-, 等模块指令。
插入到条件判断模块中,实现条件的选择功能。
模块表达角色心里想说的内容。 ?会用
?在程序中引入计时器指令作为程序的终止条件。 (二) 过程与方法:
.通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。
.通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的拓展和迁移 .通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。
(三) 情感态度价值观:
.激发创作热情,建立科学的思维方式。 .培养自主学习、合作学习的精神
四、教学重点:
“动作、控制、侦测”等模块的用法。
五、教学难点: 对循环语句“重复执行”和条件判断语句“如果”的应用,能为游戏角色 搭建脚本。
六、教学方法: 游戏教学法、演示法、启发引导法、自主学习法、合作学习法 七、教学过程
(一)创设情境,激情导入
我们在玩游戏的时候,通过键盘的方向键就可以自由的控制游戏中的角色。可是, 在前几节
1 / 5
课的学习中,我们只能让角色通过预设好的沿着某个方向移动多少步来进行移 动。怎样才能让角色通过键盘自由的在舞台中移动呢?弓I发学生的思考,让学生带着问题 进入新课。
这节课,我们就来做第一个《小猫走迷宫》的游戏,让小猫自由的在舞台中通过键盘 的控制自由移动。
【设计意图】:以玩游戏、设计游戏的形式展开新课的学习,激发学习的欲望,变被 动的“要我学”为主动的“我要学”。
教师屏幕广播展示制作的小游戏《小猫走迷宫》,激发学生的学习兴趣,揭发本课的 主题:编写走迷宫程序。
(二)实例剖析
(图一)
【设计思路】:小猫从起点开始移动,当走到迷宫规定路线以外或超时时,小猫说: “闯关失败”返回起点重新开始;走到迷宫出口时,小猫说“恭喜你过关”,结束游 戏。
(三)发现问题,探究新知
引导学生分析,这个游戏中,我们主要需要解决哪些问题或者说要实现哪些功能呢? 引出探究的任务
.游戏开始时角色怎样回到起点? ?如何让小猫在舞台中自由的移动?
2 / 5
?如何侦测到小猫触界? (四) 师生合作,解决问题
.设计平面迷宫图。
()示范讲解平面迷宫图的设计方法。
.绘制大小不一的矩形作为迷宫墙,再绘制其他图形做起始标志,终点标志等。
.在背景中单击“从本地上传背景”,在桌面上的“文件接收柜”中选择喜欢的“迷 宫图”图
片文件。
()引导学生实践操作。 ()巡视指导,收集问题。 ?角色准备。
()从角色库中选择你喜欢的角色作为游戏的主角。
()引导学生将角色分别移到起点和终点,并将角色大小调整到适合迷宫通道大小的 范围。 ?编写小猫走迷宫游戏脚本
这里,在游戏开始执行或游戏失败时,需要小猫移动到起点,所以 要使用“动作”模块一一“移动
()游戏开始时角色怎样回到起点?
学生:搭建小猫移动的脚本,回顾已学知识 (右图)。前面学习的移动中,角色只能按照设定的 单一方向运动,不能在舞台上下左右任意移动
到:():()”来确定小猫出发的位 置(坐标值自己设置)
通过键盘控制角色(右图)
让学生观察舞台上的迷宫,通过颜色侦测角色所处的位置 ()如何让小猫在舞台中自由的移动? 如果角色碰到出口的红色,说“恭喜你过关!”
提示:通过“控制”模块一一“当按下键”
“动作”模块一一“将坐标增加 ()如何侦测到小猫遇到障碍物?
模块);如果角色碰到迷宫外的蓝色,返回起点,重新开始 游戏。“碰到颜色”要插入到“如果”判(迷宫内迷宫外出口),引出“侦测”
断指令中,条件判 断语句要嵌套到“重复执行”指令中。
【设计意图】:通过分析游戏,学生尝试搭建游戏脚本,激发学生的动手实践能力和 创新能力。
指令
0
(“外观”
3 / 5
(五)学生练习,自由创作 教师巡视,对学生进行必要的个别指导。学生自主练习,合作学习。学的快、学的好 的学生充当小老师指导帮助本组中存在问题的同学。实现共同学习,共同进步。
【设计意图】:通过合作学习,互帮互助,实现共同学习,共同进步。
(六)作品展示、评价 .展示优秀作品,请学生介绍自己的创作方法和思路,鼓励学生大胆展示。对学生的 作品进行点评,指出做得好地方,和需要改进的地方。
.教师端屏幕广播出现典型问题的作品,分析问题,引导学生纠正错误、解决问题, 加强对知识的掌握和巩固。
【设计意图】:通过展示和点评,引导学生学会评价他人作品,学会欣赏优秀作品,的问题和不足并努力改进。
板书设计:
第课 《小猫走迷宫》
?通过键盘控制角色的自由移动。当按下……键时,执行……指令。
? “侦测模块”一一“碰到……”的用法。(碰到……颜色,碰到……角色。) .角色移动到舞台上某一位置。“动作”模块——“移动到 :( ):( )
”
4 / 5
发现自己
第课 《小猫走迷宫》教学反思
作为六年级学生的第七节课,本节课我感觉收获颇多。 成功之处:
.以游戏设计的方式引课,符合“愉快教育”的指导精神,能很好的激发学生的学习 兴趣和欲望,变被动的“要我学”为主动的“我要学”。
.通过教师分析引导,学生能充分发挥想象力和创作精神,搭建游戏脚本。这一点给 我很大惊喜,在学生争先恐后举手要展示自己的作品时,我感觉自己是抛砖引玉,在他们 身上我看见了闪光点。
.培养了学生勇于大胆创作精神,大胆展示的习惯。学生能主动尝试、探究,创作出 许多我在课上没有讲到,没有提示的内容,并且敢于展示他们的作品让全体学生来欣赏和 评价。
.培养了学生程序设计的思维方法,引导学生有序思考。在编程中,创作的思维方式 是灵魂。在程序编写之初,分析程序设计的思路,找到需要解决的问题,从发现问题一讨 论问题一解决问题,展开教学,在这种思路的引导下,学生可以自己分析没有编写的程序 结构,通过“分析——模仿——修改”的思路和方法完成程序的设计和编写。
不足之处与对策:
.受个人思想不够开放的影响,对学生的启发和引导还需改进。通过学生的作品,我 看到了很多我没有想到没有设计到的。对策:课前应更深入地研究教材,多预测教学过程 中可能发生的意外,尽量变意外为精彩。
.努力改进教学方法,让学生从“学会”转变为“会学”。改变传统学生只是通过简 单的重复和模仿来学习的方式。对策:教学中可采用微课、导学案等多种教学方法,引导 学生合理利用资源进行自主学习。
.走迷宫的游戏可以深入设计,编写成闯关游戏。这也是在实践练习中,学生给我的 启示。
5 / 5
(完整版)六年级下册信息技术教案-第7课《小猫走迷宫》闽教版()



