2010年中国网络游戏行业投资研究报告
1.2. 2009年中国网络游戏市场发展环境分析
从2009年中国互联网发展情况透视中国网络游戏市场的发展环境,可以发现中国网络游戏市场发展环境具有如下的特征:
从外部环境来看,中国网络游戏的发展呈现如下四点特征:
(一)中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度,引导、规范市场健康发展
2009年6月,中国文化部和商务部联合发布《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,该通知对虚拟货币进行了准确的定义,并且明确的指出,同一家企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,虚拟货币不得用以支付、购买实物产品,或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
2009年11月,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,从建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度,以及
2010年6月,中国文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》,首次系统的对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任作出明确规定,首次确认了从事网络游戏活动的基本原则,
游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币等有关网游市场的热点话题作出了明确的制度安排。这是中国第一步专门针对网络游戏进行管理的规范的部门规章,该办法将于2010年8月1日正式实施。
我们认为,不足一年时间,中国相关监管部门针对网络游戏市场相继推出三项较为严厉的监管政策,从内容创意、研发到市场运营,乃至虚拟货币运营等网络游戏的各个环节加以管制与规范,尽管短期来讲,将减缓部分网游企业的发展速度,甚至出现行业的小幅盘整与洗牌,但是长远来讲,对中国网游产业的规范发展具有积极的促进意义。预计内容管制、虚拟货币管控仍是未来网络游戏监管的主要方向。
(二)中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”
2009年中国网民数净增0.86亿人,达到3.84亿人,同比涨幅达到28.9%。其中宽带网民数净增0.76亿人,达到3.46亿人,占网民总数的90.1%;手机网民数净增1.2亿人,达到2.33亿人,占网民总数的60.8%;农村网民数净增0.22亿人,达到1.07亿人,占网民总数的27.8%。
据CNNIC的最新数据显示,截止到2010年6月底,中国网民数量已经达到4.2亿人,较2009年底净增加0.36亿人,中国互联网的普及率上升至31.8%。其中,宽带网民数净增0.18亿人,达3.64亿人,占网民总数的86.67%;手机网民数净增0.43亿人,达2.77亿人,占网民总数的65.95%,增幅较大,成为拉升中国网民增长的主要驱动力。
中国互联网网民数连续2年以每年超过8500万新增网民的速度高速增长,普及率也从2007年的16%
百度明确了使用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络
文库强化网络游戏社会监管与行业自律等三个方面,提出了具体要求。
2010年中国网络游戏行业投资研究报告
增长到2010年中期的31.8%。虽然普及率持续提升,但是相比发达国家,中国的互联网普及率还较低,相比于中国庞大的人口基数,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间。以目前中国互联网网民的发展速度,预计在2012年中国互联网网民数能超过5.5亿,网民渗透率超过42%。 图表3 2003-2010年中国互联网网民数量变化情况
2003-2010年中国互联网网民数量变化情况5.00 4.50 4.00 3.50 3.00 2.50 2.00 1.50 1.00 0.50 0.00 2003200420052006互联网网民数量(单位:亿)4.75 53.3%3.84 2.98 2.10 23.4%1.11 18.2.1%0.94 7.23%8.49A.9`P@5.45(.87(.9".55.88.420#.7 %0%1.37 0.80 6.15%文2005 276 428 397 125 1,486 330 109 69 486 396 316 463 2007库2008同比增长20092010(F)国民渗透率来源:CNNIC,清科研究中心整理2010.07 www.zero2ipo.com.cn 单位:万人 安徽 北京 福建 甘肃 广东 广西 贵州 海南 河北 河南 黑龙江 湖北 2003 184 398 318 122 950 229 83 40 289 226 226 381 百2004 图表4 2003-2009年中国互联网分省网民规模及增速
2006 337 468 516 152 1,831 374 142 117 631 517 366 532 度2007 587 737 866 219 3,344 560 224 144 762 956 476 706 2008 723 980 1,379 327 4,554 734 433 216 1,334 1,283 620 1,050 2009 1,069 1,103 1,629 535 4,860 1,030 573 244 1,842 2,007 912 1,469 240 402 326 120 1,188 285 98 47 387 305 278 429 2010年中国网络游戏行业投资研究报告
湖南 吉林 江苏 江西 辽宁 内蒙古 宁夏 青海 山东 山西 陕西 上海 四川 天津 西藏 新疆 云南 浙江 重庆 265 147 611 169 292 75 33 20 627 149 197 432 424 145 9 118 166 451 177 312 179 661 156 322 93 31 20 848 211 258 441 523 193 7 119 206 534 181 348 201 790 187 372 116 32 29 988 269 314 463 609 229 9 408 271 1,027 285 483 160 42 37 1,126 380 395 510 690 260 16 155 275 977 220 690 434 1,757 511 783 322 61 60 1,256 536 517 830 809 287 36 363 303 1,509 356 999 520 2,084 610 1,138 385 102 130 1,983 819 790 1,110 1,103 485 47 625 548 2,108 598 1,406 726 2,765 790 1,595 575 141 154 2,769 1,064 995 1,171 1,635 564 53 634 844 2,452 803 百来源:CNNIC,清科研究中心整理,2010.7 www.zero2ipo.com.cn
(三)资本市场暗流涌动,互联网仍是投资热点市场之一
根据清科研究中心的数据显示,自2000年以来,中国网络游戏市场一度成为资本市场关注的热点领域,获得VC/PE的案例总数达92起。根据清科研究中心发布的《2009年中国互联网行业投资统计报告》显示,2009年中国互联网行业共有63起投资案例,其中已披露投资金额总量为3.32亿美元。电子商务和网络游戏行业最受资本青睐,分别在投资案例数量和投资金额两个指标中位居首位。
另据清科研究中心发布的《2010年Q1中国互联网行业投资统计报告》显示,2010年Q1中国网络游戏行业的投资案例为5起,位列电子商务行业之后,排名第二,占行业投资案例总数的21.74%。
我们认为,网络游戏早已成为互联网行业的“现金牛”,尽管现在发展放缓,但相对而言,仍是资本市场关注的热点,客观而言,投资网络游戏市场一定程度上可以保证赚钱的状态,只是投资回报率高低的问题。
度文126 241 707 189 库2010年中国网络游戏行业投资研究报告
(四)网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一
中国互联网网民结构随着网民城市的下沉,网民的年龄结构更加均衡。与2008年相比,30岁以上年龄段人群占比攀升,较2008年上涨了5.6%,占到网民的38.5%。同时10岁以下网民群体也从0.4%增至1.1%。从学历上看,2009年中国网民群体继续向低学历人群渗透。小学及以下网民群体增速最快。
从2010年统计数据来看,中国互联网网民学历继续呈现低端化变动趋势。截止2010年6月,初中和小学以下学历网民分别占到整体网民的27.50%和9.20%,增速超过整体网民数。中国互联网网民学历低端化发展为网络娱乐应用发展提供了更多的受众人群。
图表5 2003-2010年上半年中国互联网网民文化程度分布比例
网民文化程度 高中(中专)以下 高中(中专) 大专 本科 硕士 博士 总计 2003 13.50% 29.30% 27.40% 27.10% 2.20% 0.50% 2004 13.00% 29.30% 27.00% 27.60% 2.70% 0.40% 2005 16.20% 30.20% 24.40% 26.30% 2.40% 0.50% 2006 17.10% 31.10% 23.30% 25.80% 2.30% 0.40% 1.40% 1.10% 100.00% 100.00% 2007 27.80% 36.00% 18.70% 16.10% 2008 33.40% 39.40% 13.90% 12.20% 12.10% 2009 2010年上半年 35.60% 40.20% 12.20% 36.70% 40.10% 12.00% 11.30% 100.00% 100.00% 100.00% 度文100.00% 来源:CNNIC,清科研究中心整理,2010.7 www.zero2ipo.com.cn
2009年,中国互联网网民结构在收入上呈现两级分化的趋势。网民中无收入群体比重上升了8.5%,目前达到10%,这与无业人员越来越多地被吸纳到网民群体中有关。同时月收入在2000元以上的网民群体占比也在增大,上涨了3.8%,占总人群比重达到30.3%,互联网消费的用户基础更为坚实。
2009年,中国网民按职业分,占比最大的前三甲分别是学生(28.2%),企业公司一般职员(15%)和个体户/自由职业者(13%)。与2008年相比,学生网民群体占比降幅最大,为4.4%,这一变化显示出中国互联网用户群体更加成熟,商业价值日益提升。这些群体对网络的娱乐应用具有较大的需求,为中国网络游戏的发展奠定了良好的基础。
2009年,尽管商务交易类应用是发展速度较快,但是从用户的使用率来看,网络娱乐类应用是中国互联网用户使用率最高的应用之一。在网络音乐、网络游戏、网络视频、网络文学等给类网络娱乐类应用中,网络游戏的用户增长速度最快,表明用户对网络游戏的认知度日渐提升。
从2010年上半年中国互联网网民个人互联网应用情况来看,网络游戏的用户使用率为70.5%,较2009年用户使用率有小幅提升,但是仍处于中国互联网网民个人应用排名前五位的应用之一。
百库100.00% 100.00% 2010年中国网络游戏行业投资研究报告
图表6 2008-2010年上半年中国互联网网民个人互联网应用状况
2008年 一级分类 网络娱乐 信息获取 信息获取 交流沟通 网络娱乐 网络娱乐 交流沟通 交流沟通 交流沟通 网络娱乐 交流沟通 商务交易 商务交易 商务交易 商务交易 商务交易
2009年 用户增长率 使用率 83.5% 80.1% 73.3% 70.9% 68.9% 62.6% 57.7% 56.8%
28.8% 31.5% 38.6% 21.6% 41.5% 19.0% 36.7% 29.0%
-- -- 28.6% 45.9% 62.3% 80.9% 67.0% 77.9%
使用率 排名 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
2010年上半年使用率 82.5% 78.5% 76.3% 72.4% 70.5% 63.2% 55.1% 56.5% 50.1% 44.8% 31.5% 33.8% 29.1% 30.5% 15.0% 8.6%
具体应用 使用率 网络音乐 网络新闻 搜索引擎 即时通信 网络游戏 网络视频 博客应用 电子邮件 社交网站 网络文学 论坛/BBS 网络购物 网上银行 网上支付 网络炒股 旅行预订
83.7% 78.5% 68.0% 75.3% 62.8% 67.7% 54.3% 56.8%
-- -- 30.7% 24.8% 19.3% 17.6% 11.4% 5.6%
42.3% 30.5% 28.1% 24.5% 24.5% 14.8% 7.9%
来源:CNNIC,清科研究中心整理,2010.07 www.zero2ipo.com.cn
从中国网络游戏发展来看,2009年以来,中国网络游戏市场的发展呈现如下特征: (一)中国网络游戏合作运营趋势明显,同业、异业合作逐渐增多
相比于网络游戏发展前期市场的“自产自销”,2009以来,中国网络游戏市场的同类厂商之间的合作案例日渐增多,网络游戏的联合运营表现尤为明显。如腾讯与巨人联合运营网络游戏《绿色征途腾讯版》、腾讯游戏与北通联合运营《地下城与勇士》、盛大游戏与金山联合运营金山3D游戏《剑网3》等,同业合作成为中国网络游戏发展的趋势之一。
此外,异业合作态势也日渐明朗,如巨人网络首款代理的体育社区网游《体育帝国》与体坛网在北京宣布结成战略合作伙伴,开创网游异业合作的全新模式;盛大网络与中国网络电视台展开全面战略合作等,相继拉开网络游戏异业合作的序幕。
我们认为,同业、异业合作将较好的利用各方的优势资源,“优秀的产品+良好的运营”将推动网游
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