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vr对3DMax建模的思想与面数控制技巧

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3ds max中的建模准则与面数精简技巧

一个VR场景在计算机上演示流畅不流畅,与场景中的模型个数、模型面数、模型贴图这三个方面的数据量系系相关,用户只有在前期处理好这三个方面的数据量,才不会导致后期DEMO在演示时出现卡、顿现象。本节将重点讲述:

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3ds MAX中的建模准则 3ds max模型个数的精简技巧

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用Attach(合并)命令精简模型个数的方法 用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法

3ds max模型面数的精简技巧

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Plane(面片)模型面的精简 Cylinder(圆柱)模型面的精简 Line(线)模型面的正确创建 曲线形状模型的创建及面数精简 室外地面创建及面数精简 bb-物体的正确创建方法 删除模型之间的重叠面 删除模型底部看不见的面 删除物体之间相交的面 单面窗框的创建 复杂镂空模型的表现方法 树木花草的表现方法

● 3ds MAX中的建模准则

VR场景模型的优化对VR-DEMO的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX里重新修改模型,并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP场景里,这样就出现了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。

虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。VR的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR最好做简模, 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。

在3ds max中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:

●做简模

●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型 ●在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 ●重新制作简模比改精模的效率更高 ●模型的数量不要太多 ●合理分布模型的密度

●相同材质的模型,远距离的不要合并 ●保持模型面与面之间的距离 ●删除看不见的面 ●用面片表现复杂造型

其具体要求如下:

(1 ) 做简模

尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。

(2 ) 模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型

在调用模型或创建模型时,尽量保证模型的三角面为等边三角形,不要出现长条型。这是因为长条形的面不利于实时渲染,还会出现锯齿、纹理模糊等现象。如下图所示:

(3 ) 在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现

在为VRP场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强。如下图所示:

(4 ) 重新创建简模比改精模的效率更高

实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快。如下图所示:

(5 ) 模型的数量不要太多

如果场景中的模型数量太多会给后面的工序带来很多麻烦,如会增加烘焙物体的数量和时间,降低运行速度等,因此,推荐一个完整场景中的模型数量控制在2000个以内(根据个人机器配置)。用户可以通过VRP导出工具查看当前场景中的模型数量。如下图所示:

(6 ) 合理分布模型的密度

模型密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,所以用户一定要避免出现一个地方的模型过于密集,而另一处的模型量过于稀疏。如下图所示:

(7 ) 相同材质的模型,尽量合并;远距离模型面数多的物体不要进行合并

在VRP场景中,,尽量合并材质类型相同的模型以减少物体个数,加快场景的加载时间和运行速度;如果该模型的面数过多且相隔距离很远就不要将其进行合并,否则也会影响VR场景的运行速度。如下图所示:

(注:在合并相同材质模型时需要把握一个原则,那就是合并后的模型面数不可以超过10万个面,否则,运行速度也会很慢。)

(8 ) 保持模型面与面之间的距离

在VRP中,所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在运行该VR场景时,会出现两个面交替出现的闪烁现象。如下图所示:

(9 ) 删除看不见的面

VR场景类似于动画场景,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。如下图所示:

(10 ) 对于复杂的造型,可以用贴图或实景照片来表现

为了得到更好的效果与更高效的运行速度,在VR场景中可以用Plant替代复杂的模型,然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。如下图所示:

● 3ds MAX模型个数的精简

VR场景的模型个数过多也会直接影响到VR场景的导出及VR场景的打开速度。如果当前的VR场景里的模型个数过多,计算机可能会因为计算不过来,而造成部分物体无法加载进去,最终得到的VR场景模型是不全的,有模型丢失现象;如果计算机勉强将VR场景里的所有模型加载进去了,其运行速度也会很慢。为了避免以上问题的出现,解决方法是:将相同材质的物体分别赋好材质;调整好各自的贴图坐标;然后再将这些相同材质的物体进行合并以减少模型个数。

合并模型的方法有两种,每种方法的具体操作步骤如下:

● 用Attach(合并)命令精简模型个数的方法

(1 ) 调整物体贴图坐标 先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:

(2 ) 通过Attach(合并)命令精简模型个数 将模型转换成Edit Mesh, 然后通过将鼠标放在模型上右击,选择Attach(合并)命令,最后通过鼠标单击其他相同材质的物体,单击后的物体就被合并到了一起。如下图所示:

● 用Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法

(1 ) 调整物体贴图坐标 先给物体赋一张合适的贴图,并独立调整好每个物体的贴图坐标。如下图所示:

(2 ) 通过Collapse(塌陷)命令精简模型个数 将模型转换成Edit Mesh, 然后将相同材质的物体一起选择后通过Collapse(塌陷)命令将其合并成一个物体。如下图所示:

用户根据自己需要选择以上任意一种合并模型的方法,在合并相同材质模型的时候,需要把握一个原则就是:合并后的物体总面数必须控制在10万面以下,否则,VR-DEMO的运行速度一样会很慢。

● 3ds MAX模型面数的精简

模型的优化不光是要对每个独立的模型面数进行精简,还需要对模型的个数进行精简,这两个数据都是影响VR-DEMO最终运行速度的元素之一,所以优化操作是必须的,也是很重要的。具体方法如下:

● Plane(面片)模型面的精简

在用Plane(面片)创建模型时,如果不对其表面进行异形编辑时,就可以将其截面上的段数降到最低,以精简模型的面数。

具体优化方法如下:默认创建的Plane(面片)的段数是4×4,总面数是32;在不对其表面做其他效果的情况下,这些段数是没有存在的意义的,将鼠标放在段数按钮上右击可以快速地将当前模型的段数降到最低,最后得到的模型面数是2,其效果并不会因此而受到任何影响。如下图所示:

● Cylinder(圆柱)模型面的精简

vr对3DMax建模的思想与面数控制技巧

3dsmax中的建模准则与面数精简技巧一个VR场景在计算机上演示流畅不流畅,与场景中的模型个数、模型面数、模型贴图这三个方面的数据量系系相关,用户只有在前期处理好这三个方面的数据量,才不会导致后期DEMO在演示时出现卡、顿现象。本节将重点讲述:??3dsMAX中的建模准则3dsmax模型个数的精简技巧<
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