芁该头发样式包含更多形体和弹力。若要提高头发样式的稳定性和刚度,可应用所谓的“发胶”效果。为此,您可以
设置“开始曲线吸引”(StartCurveAttract)属性,该属性将指定维持形状和曲线开始位置的动力学曲线数量。 9.
10. 蚅将模拟回放到开始帧。 11.
12. 莄在“动力学属性”(DynamicsProperties)区域中,设定下列内容: ? ? ? ? 薃开始曲线吸引(StartCurveAttract):0.025 蝿吸引力阻尼(AttractionDamp):0.5 蚈设置“吸引力阻尼”(AttractionDamp)会降低头发的弹性,从而生成更平滑的曲线运动。 蒄您可以设置“吸引比例”(AttractionScale)渐变来改变沿曲线长度应用的开始曲线吸引大小。 13. 14. 螀在“吸引比例”(AttractionScale)区域中,单击渐变以创建其他标记,然后设定以下标记值: 蒁 蒇 选定位置薄标记 选定值(SelectedPosition) (SelectedValue)
膁
0
0.160
1
羈膅
蚄
0.25
0.5
2
薁蚀
芈
0.75
0.5
3
蚄羂
肈
1.0
0.16
4
羇螄15. 16. 莃播放模拟。 螀请注意,吸引力将克服重力,导致头发太僵硬,如同钢丝。若要解决此问题,请在本课程的下一节中,通过设定“空间比例”(SpaceScale)属性更改Nucleus重力影响头发模拟的方式。 螆 袃Nucleus解算器属性控制影响所有Nucleus对象的内部力,这些对象都是同一解算器系统的成员。Nucleus解算器将“重力”(Gravity)和“风”(Wind)应用于对象,就好像这些对象以米为单位进行缩放一样,而不管创建场景所用的单位为何。根据向其指定nHair的角色模型的比例,您可能需要调整Nucleus“空间比例”(SpaceScale)属性,以便解算器将真实世界重力应用于模拟。 蒀设定空间比例(SpaceScale) 1. 2. 薂将模拟回放到开始帧。 3. 4. 蝿选择头发系统。 5. 6. 芇在“属性编辑器”(AttributeEditor)中,单击“nucleus1”选项卡。 7.
8.
膅在“比例属性”(ScaleAttributes)区域中,将“空间比例”(SpaceScale)设定为0.1。
9.
10. 芄播放模拟。
袂当减小“空间比例”(SpaceScale)值时,Maya会对模拟中的对象求值,就好像它们小很多一样。这会导致明
显增加对头发曲线的重力效应。 芇在本课程的下一节中,将渲染nHair模拟中的单帧。 薆 蚂在修改头发属性时,其中许多更改在场景视图中不可见,因此必须渲染头发。通过渲染nHair,可以查看需要处理头发样式的哪些方面才能使其看起来更逼真。 薁在渲染nHair之前,您可以设置模拟的“开始位置”(StartPosition)(也称为初始状态)。在这种情况下,您希望在“重力”(Gravity)作用于nHair曲线且这些曲线处于稳定状态之后开始模拟。在本课的这一节中,设置曲线的“开始位置”(StartPosition),以便这些曲线静止在模拟的第一帧。 莇设置nHair的“开始位置”(StartPosition) 1. 2. 羇将模拟回放到开始帧。 3. 4. 莄播放至少60帧的模拟。 5. 6. 莀若要确保显示的是当前位置,请选择“nHair>显示>当前位置”(nHair>Display>CurrentPosition)。 7. 8. 蒇选择头发系统。 9. 10. 莈选择“nHair>设置开始位置>来自当前”(nHair>SetStartPosition>FromCurrent)。 您可能需要重复步骤1至5,直到nHair在开始帧中完全稳定。
在本课程的下一节中,将渲染nHair模拟中的单帧。
在渲染之前,请确保设定相应的“渲染设置”(RenderSettings)。 启用mentalrayforMaya渲染器
1. 选择“窗口>渲染编辑器>渲染设置”(Window>RenderingEditors>RenderSettings)。
“渲染设置”(RenderSettings)窗口将出现。
2. 在“渲染设置”(RenderSettings)窗口中,将“使用以下渲染器渲染”(RenderUsing)设置设定为
“mentalray”。
提示如果mentalray不显示在渲染器列表中,则必须通过“插件管理器”(Plug-inManager)加载mentalray
插件。选择“窗口>设置/首选项>插件管理器”(Window>Settings/Preferences>Plug-inManager),然后针对Mayatomr.mll插件选择“已加载”(Loaded)。 3. 单击“质量”(Quality)选项卡。 4. 在“光线跟踪/扫描线质量”(Raytrace/ScanlineQuality)区域中,将“最高采样级别”(MaxSampleLevel)设定为2。 5. 单击“关闭”(Close)。 使用mentalrayforMaya渲染器渲染头发 1. 播放模拟到需要渲染的帧处。 2. 在“状态行”(StatusLine)上,单击“渲染当前帧”(RenderCurrentFrame)将使用mentalrayforMaya渲染器渲染头发模型。渲染的头发模型应如下图所示。 图标。 在本课程中,您已了解如何: ? 在多边形曲面的选定面上创建nHair。 可以通过创建或绘制头发将nHair添加到多边形曲面中。对于多边形,UV应该不重叠且介于0和1之间。自动映射是实现该操作的快速方式(请参见手册的“映射UV”部分中的“自动UV映射”)。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“创建头发”。
在创建nHair之前,应确定将使用哪个渲染器,因为这会影响将选择的头发输出的类型:NURBS曲线还是PaintEffects,或同时选择两者。 ?
与动态播放交互。
在使用交互式播放时,可以修改nHair并查看头发对动态力做出的反应。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“播放头发模拟”。 ?
为头发曲线建模。
设置头发样式,方法是变换头发曲线并使用锁定长度来保持曲线上CV之间的长度。此外,还可以使用Maya场设置nHair样式,然后添加约束以使头发保持在原位。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“修改nHair
并设置其样式”。
?
与其他Nucleus对象的交互
默认情况下,属于同一解算器的所有Nucleus对象会发生碰撞和交互。这意味着,您可以创建nHair与nCloth衣服(例如衬衫领或帽子)碰撞的nDynamic模拟。使用nParticle可以创建在下落时与您的nHair交互的雪花或雨滴。 ?
修改头发系统和毛囊属性。
可以更改总体头发的外观(例如,颜色和卷曲),方法是修改hairSystemShape节点中的属性。但可以在follicleShape节点中修改各个毛囊属性,这些属性覆盖或与头发系统属性混合。有关详细信息,请参见联机帮助中的以下主题:头发系统属性(手册的“头发”部分中的“hairSystemShape”)、毛囊属性(手册的“nHair”部分中的“follicleShape”)和设置头发着色(在手册的“”部分中))。 ? 渲染头发。 可以使用“Maya软件”(MayaSoftware)渲染器渲染“PaintEffects”头发。还可以将“PaintEffects”头发转化为多边形并在另一渲染器(如MentalRay)中渲染。也可以仅将动力学曲线输出到外部渲染器,如Renderman。有关详细信息,请参见手册的“nHair”部分中的“渲染nHair”。 也可以使用头发创建非头发模型和效果。任何NURBS曲线都可以转化为动力学头发曲线。除了创建长头发和发型外,还可以使用头发曲线创建以下内容: ? ? ? ? ? 绳索和链(动力学曲线) 鱼(线变形器) 鱼线(一根带表达式的头发) 章鱼(选择头发曲线和创建放样曲面) 在画布上绘制的绘制笔刷,与曲面碰撞的刚毛(头发模拟绘制笔刷刚毛、由表达式控制的画布上的流体发射器) 另外,可以为头发系统指定“PaintEffects”笔刷,如下图所示。