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maya2013 nhair人头基本发型制作基础

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羅 袂本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics模拟的基础。 蚇在本课程中,您将了解如何: 芅? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。 肅为nHair创建被动碰撞对象。 芃在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。 荿设置nHair属性以控制头发的外观和行为,从而创建波浪式头发样式。 芈调整Nucleus节点属性以影响nHair模拟方式。 肅 莀若要创建与曲面(如角色的头部或身体几何体)发生碰撞的nHair,必须在多边形曲面上创建头发系统。当您创建nHair系统时,您可以选择根据对象的UV集贴图放置毛囊,也可以将头发指定给选定的多边形面。对于本教程,您选择多边形模型上的面并将头发指定给这些位置。 膁在本课的这一节中,您将在多边形模型上创建头发。您还将头部模型转换为被动碰撞对象,使其与头发碰撞。 肇在模型的曲面上创建nHair 1.

2.

膄在场景中,选择女性头部模型。

3. 4.

螁在“工具箱”(Toolbox)中,单击“绘制选择工具”(PaintSelectionTool)图标。

蕿使用“绘制选择工具”(PaintSelectionTool)来选择多边形面。

5. 6.

在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(

),然后从出现的标记菜单中选择“面”(Face)。

袆7. 8.

芄在头部的头皮区域绘制选择面以指定nHair放置的区域

膂若要调整“绘制选择”笔刷的大小,请按住B键并拖动鼠标左键。 9. 10. 芁选择“nHair>创建头发”(nHair>CreateHair)>。 蚅将显示“创建头发选项”(CreateHairOptions)窗口。 11. 12. 莄在“创建头发选项”(CreateHairOptions)窗口中,选择“编辑>重置设置”(Edit>ResetSettings)。 13. 14. 薃设定下列选项: ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 蝿输出(Output):“PaintEffects” 蚈启用“在选定曲面点/面上”(Atselectedpoints/faces)。 蒄每束头发数(HairsPerClump):1 螀确保启用“动力学”(Dynamic)。 蒁每根头发点数(PointsPerhair):12

蒇该选项可设定每根头发的分段数。若要使长发看起来自然,或者若要创建复杂的短发发型,需要更多分段。

随着分段数的增大,模拟的性能(速度)将降低。 ? ?

薄长度(Length):10。

膁该值相对于世界空间单位。

15.

16. 羈单击“创建头发”(CreateHairs)。

膅头发将附加到模型头皮区域的选定多边形面。请注意,第一个帧显示头发曲线以垂直于多边形曲面的状态伸出。这是头发的“开始位置”(StartPosition)。只应在nHair位于“开始位置”(StartPosition)时编辑头发曲线。您还可以在多边形曲面上看到红色标记,指示放置的动力学曲线毛囊。 蚄在“大纲视图”(Outliner)中,将显示以下新节点: 薁“hairSystem”节点提供了用于修改整个头发系统的所有属性。在本教程中,您可以调整这些属性以影响nHair? ? 的外观和行为。 ? ? ? ? ? ? 17.

18. 羂播放模拟。

肈 蚀“hairSystemFollicle”节点包含的属性仅影响选定毛囊。 芈“pfHair”节点包含的属性影响头发系统的“PaintEffects”笔划。 蚄“nucleus”节点是MayaNucleus解算器节点,该节点提供影响nucleus1解算器系统的属性(包括内部力)。 曲线反作用于Nucleus重力并开始落到自然状态。在任何模拟帧期间,头发都处于动态位置,称为“当前位

置”(CurrentPosition)。

羇请注意,头发曲线不是与头部模型碰撞,而是继续下落并穿透模型的曲面。出现这种情况是因为模型不是Nucleus

对象。nHair仅与其他Nucleus对象(如nCloth、nParticle以及指定给同一解算器的被动碰撞对象)碰撞。在接下来的步骤中,您将头部模型转换为被动碰撞对象。

螄创建被动碰撞对象 1. 2. 莃回放模拟。 3. 4. 螀在“工具箱”(Toolbox)中,单击“选择工具”(SelectTool)。 5. 6. 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键(),然后从出现的标记菜单中选择“对象模式”(ObjectMode)。 螆7. 8. 袃选择头部模型,然后选择“nMesh>创建被动碰撞对象”(nMesh>CreatePassiveCollider)。 蒀头部模型将转换为被动碰撞对象,并且新的“nRigid”节点将出现在“大纲视图”(Outliner)中。 9. 10. 芈播放模拟。 薅头发曲线现在以真实头发接触人的头部、面部和颈部的相似方式与头部模型曲面碰撞。 羃在本课的下一节中,您将修改nHair属性以增加头发的厚度并添加卷曲以使其看起来更逼真。 袁 羀若要使nHair看起来更逼真,可以修改头发系统属性以增加头发厚度和发体,给头发添加卷曲和形状。当您修改nHair系统属性时,将更改hairSystemShape节点中的所有曲线而不是单独的头发曲线。若要修改单独的头发或发束的外观,您需要编辑其毛囊属性。 薈在本课的这一节中,将修改各种头发系统属性以使模型的头发看起来更浓密、更逼真。然后,您可以添加卷曲和刚度来创建基本的头发样式。 肃增加头发厚度 1. 2. 节将模拟回放到开始帧。

3. 4.

蒈若要选择头发系统,请围绕头发曲线拖动,然后选择“nHair>转化当前选择>到头发系

统”(nHair>ConvertSelection>ToHairSystems)。 5. 6.

莇在“属性编辑器”(AttributeEditor)中,单击“hairSystemShape1”选项卡。

7. 8.

膃在“束和头发形状”(ClumpandHairShape)区域中,设定以下内容:

蚃? ?

将“束宽度”(ClumpWidth)设定为0.3。

膀“束宽度”(ClumpWidth)控制发束从发根到发梢的宽度。 ? ? 肆将“每束头发数”(HairsPerClump)设定为10。 膃“每束头发数”(HairsPerClump)控制每条曲线(发束)的头发数量。增加此值会增加渲染时间。 ? ? 肄将“截面分段”(SubSegments)设定为2。 薇“截面分段”(SubSegments)添加分段/点之间的指定点数,并帮助平滑头发曲线。 9. 10. 腿播放模拟。

芃nHair明显更浓密了。

芀您可以进一步修改发束宽度,方法是调整“束宽度比例”(ClumpWidthScale)属性来改变头发从发根到发梢的

宽度。例如,您可以设定“束宽度比例”(ClumpWidthScale)渐变,以便使发束成锥形。 11.

12. 荿将模拟回放到开始帧。 13.

14. 袇在“束宽度比例”(ClumpWidthScale)区域中,执行以下操作: ?

maya2013 nhair人头基本发型制作基础

羅袂本课程将指导您完成整个典型工作流,用于在多边形模型上创建和模拟头发。在该过程中,您可以在模拟开始位置和当前位置使用头发曲线,并熟悉nDynamics模拟的基础。蚇在本课程中,您将了解如何:芅??????????创建头发系统并将其指定给多边形模型的选定面。肅为nHair创建被动碰撞对象。芃在多边形曲面上绘制被动曲线毛囊。荿设置nHair属性以
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