时间: 课题 电子相册 照片是日常生活的缩影,用简单的方法把定格美好时刻的记忆做成一份 精美的电子相册已是低碳生活的时尚代表。 控件是面向对象程序设计中重要的元素。控件的种类也非常的多,无法一一介绍,但是具有共同的特点。通过某一类控件的学习可以举一反三,自主学习和使用其他控件。本节课将选用控件中的图形框控件,设计制作一个精美的电子相册程序。让学生通过生动形象的实例,走近、理解控件的使用,程序代码的编写等,逐步熟悉对象、属性和事件,从而掌握应用VB控件的一般方法。 知识与技能:1.掌握如何设置Image控件的picture属性。 过程与方法:通过电子相册的制作,掌握通过事件处理过程代码来修改对象属性的方法 情感态度与价值:通过实例的制作,培养学生学习VB的激情和兴趣。 1.掌握如何设置图形框控件的picture属性。 2.LoadPicture()函数的使用。 3.多种方法修改对象属性值。 1.学会使用App.Path得到相对路径的方法。 2.用代码来修改对象属性值。 讲授法、讨论法、操作实践法 教 学 目 标 教学重点 教学难点 主要教法 教 学 过 程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 按照学生的认知规律,遵循先通过老师的引导,掌握 对电子相册的易后难、先具体后抽象的原则。知识要点,学生进行操 欣赏,激起学生呈现电子相册(名犬相册)。首先练,自己进行探究。 导入 让同们们一起欣赏一个电子相册,在欣赏的同时,请同学们仔细观察、认真思考,想一想这个相册需要用到哪些素材?是怎么制作而成的呢? 教师演示图形框控件的应用听课并进行任务操作跳提高学生的信新知探究 及注意点,引导学生学习新的知转窗体.vbp程序 识,在学生操作时教师巡视帮助。 新课讲授 息素养,培养学生的自主学习能力。 的创作欲望。 演示电子相 册制作流程(任务分观察、听讲、对比学习讲练结合,对比析、设计界面、编写代码、调试并 运行)制作电子相册需要先准备 应用,营造课堂展开小组竞赛活动。尝气氛,学以致用 图片素材,并与工程文件放在同试完成其他3个按钮的一文件夹中。教师引导完成按钮代码编写。字体的设置代码的编写。 和输出的文字内容、位置自定。 演示作品,请学生进行评论,学生进行评论 老师加以补充 拓展提升 进行交流与评价。通过实践操作练习巩固所学知识,提高学生的审美意识 对本节课的知识进行小结 明确本节课的学习内容 了解学生本节课知识的掌握评价小结 情况。再次奠定电子相册的制作意义。 课后 反思
时间: 课题 知识与技能 投票器:拳皇 ——变量的概念及应用 1、知道变量的概念,了解变量在程序设计中的重要作用。 2、知道数据有类型之分,掌握整数型变量的定义方法。 3、理解赋值符号的含义,掌握赋值语句的用法。 教 学 目 标 4、理解并能使用代码调整对象在窗口中位置。 5、理解顺序结构的程序编写。 过程与方法 1、在自学相关概念后,通过提炼文字法,理解变量的定义。 2、通过观察法,找出移动对象会改变的属性,并能通过反向思维法用代码来移动对象的位置。 3、通过模仿法,在理解既有代码的基础上,仿写代码。 4、通过迁移法,借鉴游戏经验,改造既有程序。 情感态度与价值观 1、通过贴近生活的案例教学,培养学生发散的思维和对学习程序设计的兴趣爱好。 教学重点 变量的定义。赋值语句的使用。 教学难点 能灵活使用赋值语句改变变量和控件的属性值。 主要教法 以任务驱动,小组合作交流探究为主要活动方式,在分组过程中强调优势互补的合作方式。 教 学 过 程 教学环节 教师教学 导入:今天来玩一个游戏——拳皇,(板书课题)。 1 导入、分析程序 学生活动 设计意图 体验范例程序——《拳皇》 学生分析游戏功能。通过有效提问,游戏,并分析游戏功能。 让学生注意观察,了 体验游戏,提出问题。提问: 学生分析得出游戏的两个解各对象之间的关这个小游戏是如何运行的?引外显的功能及其激活事件。点联。 导:当我们对程序中的什么对象击加血按钮后血量加1和位置做了什么操作后,哪些对象发生升高。 了什么变化? (板书:事件和两个功能) 2 变量的概念 引出需要使用变量来存储当前血量值。(板书副标题:变量的概念及应用) 布置自学变量的概念的学习任务。(学习指引1) 自学31页下方:1.变量。 完成习题1、2 变量在上学期已经学过,展示七下58页,强调知识要复习。 解释变量对于程序设计的重要作用及意义。 3. 变量的命名规则 布置自学变量的命名规则的学习任务。(学习指引2) 通过易学布置抢答题2道。根据学生完成情况,分析习题或者省略分析过程。 教师讲解变量的类型与定义的申明整数型变量的方法。 在程序中示范整数型变量的定义的方法。 讲解赋值语句的用法。 板书:赋值 = ,看作<= 5 赋值语句 用法:变量名=表达式 通过易学的抢答题检验掌握程度。(视学情)教师结合板书讲解习题 教师教学 回顾游戏的两个功能及其触发方式,在实现过程中引出显示血量功能,请学生实现前两个功能,同时板书具体代码。 (视学情)教师演示增加和显示血量变量的代码。 学生活动 回答游戏的前两个功能的实现方法和代码,及其触发方式。 学生编写程序实现增加和显示血量的代码。 学生听讲解。 模仿教师,自行在程序的通用-声明中定义两个变量s1和s2。 学生听教师讲解。 完成抢答题。 模仿完成变量的声明。 自学变量的命名规则,用抢答的形式完成习题3、4。 自学并通过习题巩固学习内容。 4 数据类型与定义 学习概念及用法,考察概念掌握程度。赋值号和变量是整个程序设计的基础,让学生在初次接触时,就能打下牢固的基础,留下清晰的印象 设计意图 及时总结并使用赋值语句来实现游戏的两个功能。 逐步实现,分解难度。 教学环节 6 分析程序功能的实现途径 7 VB中的坐标系 实现第三个功能时,教师演 观察教师演示实验,猜想 通过探究性学示人物图片上移,让学生观察,和上移会变动的属性,再用代习,发现规律,应用猜想,写代码(板书)和调试验码实现,最后调试验证猜想。 规律。 证猜想。 8 仿写完整代码 让学生仿写莉安娜的加血代码 根据完整的八神加血代码,仿写莉安娜的加血代码 复习巩固知识。 9 小结 结合板书小结:某个控件的某个事件代码中,不仅可以改变自身属性,还能改变变量和其他控件的属性,这就把某个控件和其他和其他控件联系起来。控件-属性,慢慢让学 听教师分析总结。 总结规律,拓展编程思想,发展计算思维。 10 拓展 引导学生改进游戏功能。指导其改进代码。 回答此游戏的改进方向。 提出改进意见,实现改进功能,提升 两人一组完成改进代码。 学习成就感。 11 展示与交流 帮助学生展示的作品。 引导学生互评和提出更多改进意见。 请完成改进代码的同学展示其程序。 碰撞思维,相互启发。 请其他同学提出等多的改进意见和实现思路。 板书设计 拳皇 ——变量的概念及应用 赋值 = ,看作<= 用法:变量名=表达式 单击 票数+1 -> s1=s1+1 CmdBoy ->显示票数 -> LabBoy.Caption=s1 按钮后 人物图片升高 -> ImgBoy.Top=ImgBoy.Top-100 程序界面