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appinventor2初中教案

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定义线宽=5 定义文件名编号=1(非必要,可用其他文件名) 2)拖动画布事件 3)按钮事件 4.测试 1.用usb数据线连接安卓手机,打开usb调试。 2.手机安装ai伴侣,并启动

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课题 教学内容 分析 掌握循环控制流程的使用。 教学 目标 For each语句 While流程控制 一、项目分析 整数1到100是等差数列,后一个数比前一个数大1。根据这以特点可以在循环代码块中利用数字变量循环读取整数1到100并累加到总数变量中然后把总数输出求得结果。 (备注或反思) 学 与 教 活 动 设 计 二、组件设计 标签组件,按钮组件 用计算机解决的数学问题,如1,2,3,100求和,数列排序问题,鸡兔同笼等问题。 第四课 数学问题 课时 1 7 / 15

三、流程设计 三、逻辑设计 1.定义变量及初始化 加数=1;总数=0 2.实现求和功能 8 / 15

课题 教学内容 设计一个打地鼠的游戏,了解学习动画游戏制作流程和细节 分析 1.画布组件的使用 教学 目标 2.精灵组件的应用 3.时钟组件在游戏中应用 4.游戏可玩性的开发 一、项目分析 地鼠在画布中随机出现,玩家手指击打地鼠,当碰到地鼠时得分加1分,并发出声音,当没有触到地鼠失败加1分,当1分钟时间到达时,游戏结束。 (备注或反思) 学 与 教 活 动 设 计 第五课 打地鼠 课时 2 二、界面设计 1.所需组件 画布组件(1个) 精灵组件(1个) 按钮组件 标签组件 水平布局组件 音效组件(1个) 计时器组件(2个)一个控制移动,一个倒计时。 2.画布的坐标系 9 / 15

左上角为原点(0,0),水平为x轴,竖直方向为y轴。 三、逻辑设计 1.定义得分变量“命中”“失败”“倒计时”三个变量。 2.游戏开始模块 点击按钮后开始游戏, 1)激活两个计时器,一个地鼠移动,一个倒计时, 2)得分归0,初始化游戏状态(游戏结束时,要在画布上写出游戏结束) 3)画布清除 3.地鼠移动记分 4.倒计时模块 5.游戏结束模块 10 / 15

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定义线宽=5定义文件名编号=1(非必要,可用其他文件名)2)拖动画布事件3)按钮事件4.测试1.用usb数据线连接安卓手机,打开usb调试。2.手机安装ai伴侣,并启动6/15课题教学内容分析掌握循环控制流程的使用。教学目标Foreach语句While流程控制一、项目分析整数1到100是等差数列,后一个数比前一个数
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