实用标准文档
所有完了,再单独通过创建的CurrentSelect蓝图变量来设置当前选择的对象被显示出来, 也是需要通过SetDefaultSceneRoot来引用,然后判断是否存在,再通过SetActorLocation设置他的目的地,通过此时的摄像机位置到该对象的Bounds中心点,这就是为什么引用MyPawn的DefaultSceneRoot了 不然就没有起始位置
***接下来 我们做摄像机返回原点的功能 通过B键来是实现,而且显示所有有可能被显示的物体为初始状态
首先还是要用到遍历循环,然后显示所有的模型,然后再次引用SetDefaultSceneRoot,这样才能找到摄像机的位置,然后通过Set。。Location和Ratator把所有模型放回原点以及显示 ***
******到了最后一部实现点击按钮来一次批量组装和拆分模型 首先需要制作UI
为每个按钮添加点击事件,将点击事件设置成一个封装的函数 方便管理界面,这个函数的功能为调用后面我们要创建的Step自定义事件,含有一个Inter整形变量的参数,这个自
文案大全
实用标准文档
定义事件在Mypawn中创建
一个自定义函数调用鼠标和这个Step事件,
,再回到我们创建的MyWidget中,创建
,上图中,首先我们在UI的蓝图中,获取到Get player Pawn这个类 ,然后才能用它里面的一些变量和自定义事件等,再将其转换为我们创建的那个MyPawn,就可以执行自定义事件Step了,把这个函数封装了,就可以通过鼠标来实现点击按钮事件了
文案大全
实用标准文档
上图的Index就是我们在蓝图类BP_Expose创建的变量,
作为每个按钮要选择的那几个模型的代号,
现在我们来把这个Step在MyPawn中写好这个自定义事件 是如何实现部分拆装的 最后的图表是下图所示
文案大全
实用标准文档
左边开始,通过遍历循环查找对象
在Step下面的Index,和遍历出来的对象做对比,是否是小于我在每个模型下面设置的代号,如果小于再执行拆分的(意思就是没找到,就把当前已经遍历的元素重置(通过huandong事件,并不是瞬间变化),原点 等于没动 ,因为我们最初的位置也是原点,),如果是等于模型下面的那个编号 就要执行拆分选择的模型 *****88
总结 该案例可以实现虚拟产品展示 比如汽车等等物件的展示
文案大全
UE4模型拆装蓝图实例



