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在执行拆分模型完成后 将模型位置的状态设置为结束,将其保存下来 方便以后调用这个状态,
模型的组装:
其实就是把两个起始位置和目标位置反置一下就可以了
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在游戏开始时候要做的事情 通过sequence这个序列节点来同时做有些事情 如下图所示
到此在蓝图类BP_Expose这个父类上的蓝图节点连接就结束了 接下来 我们到MyPawn这个类中进行蓝图调试与编辑
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二 在MyPawn这个类中编辑蓝图 ***
首先在Mypawn中添加Spring和camera ,将相机作为spring的子类
相机就变为这条spring红线的端点位置了,可以设置这个红线的距离 白色圆球就是这个相机的聚焦位置,为了不让这个红线坚持到模型的碰撞 以免发生错误 把
Spring这个父类下面的这个DO collision Test勾选框勾掉
再把这个打勾,意思是可以让游戏模式旋转,过后
将Mypawn拖到场景中 在WorldSetting中设置游戏模式为自己增加的游戏模式,和我的Mypawn,这样游戏开始 相机才是你调整的那个位置 不然就是默认的位置 接下来 我们来控制视角的变换,在ProjectingSetting的 在Input中的AXIS
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添加两个控制器MouseX和
MouseY分别命名为Yaw和Pitch,并将MouseY的Scale值改为-1. 进入图表
,通过Input Axis+Yaw(自己刚才命的名字,调用鼠标控制),然后通过Add controller Yaw Input
和Add controller Pitch两个函数来执行鼠标的左右上下控制弄能。 ****鼠标以及视角调好了我们来做真正意义的模型拆分动作的调用功能 首先我们新建一个变量叫做Is by step(是否一步一步的拆分),这就是在自定义缓动事件时候说的我新建的整形变量 在这里发挥作用了,这本变量设置成Bool,大家知道这个变量转换成整形不是0就是1,
下面是这个
环节的总蓝图节点连接表
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通过两个键盘上的U和I键设置Isbystep这个变量的置
从左边开始,通过GetAll Actors of Class 这个节点来遍历查找每一个子蓝图类,然后将其调用到Ease huandong这个自定义事件上去执行 ,这个下面的
意思就是如果我设置成1,等于下面的就没有变化 在BP_Expose这个蓝图中的这个节
点
就要在每个模型拆分后延迟0.2秒拆分下一个模型,如果我设置成0,那么Index就是0,0*0.2就是延迟0秒 等于不延迟,
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接下来就是组装模型了 其实很简单 把最后面的调用自定义事件改为huandong2 就可以了
****增加一个功能 :当我们选中一个对象,立刻聚焦到该模型上,其他模型随机隐藏 先展示一下最后蓝图表
首先我们得创建一个蓝图变量,
即即时被选中的对象,类型为蓝图类BP_Expose(我们在项目进行开始自己创建的蓝图父类)
在这个功能之前 也是要首先进行蓝图类的查找与遍历,在LoopBody这个节点,通过
ArrayElement 引出这
个节点,目的是为了在MyPawn中引用,然后通过Set Vibisillty将所有蓝图隐藏,等隐藏
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UE4模型拆装蓝图实例
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